- - علوم کامپیوتر
انتشار مقالات ششمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها
شنبه، 23 اسفند، 1399
1. Adaptation of Avatar Upper Limb with Patient’s Capabilities in Rehabilitation Serious Games
2. An Augmented Reality Mobile Game Design to Enhance Spatial Memory in Elderly with Dementia
5. CALN: چارچوب نظری علوم استفاده شده در تولید رویه ای محتوا
6. DeepSkill، یک چارچوب جهت رتبه بندی مهارت تیم ها در بازی های برخط چند نفره انبوه
7. Designing an earthquake preparedness training curriculum by playing in a virtual reality environment
8. Effects of digital games on critical thinking: Empirical Evidence-Based Study
10. Immersion and Interactivity in FMVs: Where Movies and Videogames Become One
11. Learn a Foreign Language with Mobile Application: A Case Study of Duolingo
12. Learn Language Vocabulary with Mobile Application: A Case Study of Quizlet
14. Looking at Intergenerational Game Design through Lens of Game Genres
15. Possible Worlds theory and its application to videogames
18. ارائه رویکردی برای ارزیابی علایم استرس با استفاده از داده های حسگری و داده های بازی های رایانه ای
19. ارائه یک روش ایجاد توازن در حلقه ی اقتصادی بازی های رایانه ای موبایلی به منظور افزایش درآمد زایی
20. استفاده از فناوری واقعیت افزوده برای بهبود یادگیری (فارسی نوشتاری و خوانداری اول ابتدایی)
21. تأثیر ابعاد استراتژیک تجربه کاربر در بازی های آنلاین بر بازاریابی شفاهی الکترونیکی
22. بررسی نقش واسط فرهنگ در رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و قصد خرید نسخه های جدید بازی
23. الگوی ارتقای سلامت سالمندان مبتنی بر روش های بازی سازی
25. بازی "جست وجوگر" برای تقویت توجه پایدار به منظور افزایش عملکرد ذهن آگاه
26. بازی رایانه ای، هنر دیجیتال در بازنمایی ایدئولوژی های فرهنگی
27. بازی سازی ابری بر مبنای تکنولوژی بیت تورنت
28. بازیکنان سایبورگ: رابطه انسان و فناوری در مواجهه با بازی های ویدئویی
29. بررسی اثربخشی بازی های رایانه ای بر تفکر انتقادی دانش آموزان پسر پایه ششم شهر کرج
30. بررسی ارتقای سطح مهارت های بینایی در کودکان کم توان ذهنی با استفاده از بازی های جدی
32. بررسی آموزش مفاهیم زبان تصویر مبتنی بر بازی های رایانه ای برای کودکان اوتیسم: نمونه موردی، دایره رنگ
33. بررسی بازی های جدی مبتنی بر وب جهت آموزش برنامه نویسی به کودکان
35. بررسی تأثیر وجود روایت دربازی های کژوال بر میزان لذت و غوطه وری بازیکنان
36. بررسی رابطه وابستگی به بازی های رایانه ای با مشکلات روانشناختی در نوجوانان
37. بررسی طراحی شخصیت بازی های آموزشی رایانه ای تولید ایران برای کودکان 4 تا 6 سال
38. بررسی ظرفیت های رنگ در نگارگری ایرانی برای ساخت بازی های رایانه ای
39. بررسی اثربخشی اپلیکیشن سفال درمانی بر اختلال لامسه کودکان بیش فعال
40. به سوی شخصی سازی تبلیغات در بازی های ویدئویی
41. بهبود تجربه کاربری با استفاده از فناوری های چندرسانه ای در موزه طراحی
42. بهینه سازی در توسعه بازی برای بهبود عملکرد منابع سخت افزاری
43. پیاده سازی سیستم توصیه گر برای بازی های موبایلی براساس آیتم های انتخابی کاربر (Item Base)
45. پیش بینی اهمال کاری تحصیلی و مسئولیت پذیری دانش آموزان بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
46. تأثیر بازی رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خود راهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند
47. تأثیر وابستگی به بازی های رایانه ای بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان
48. تاثیرات جامعه شناختی بازی های رایانه ای بر کنش گری مناسب جوانان در سطح جامعه
49. تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی: یک بررسی جامعه شناختی
51. تحلیل المان های بازی وارسازی بر اساس تجربه کاربری در نرم افزارهای آموزش زبان برای کودکان 8 تا 10 سال
52. تحلیل زیبایی شناسانه بازی نِوِرهود
54. تحلیل و مقایسه نقش ادرادک، شخصیتی در داستان کافکا، نظریه فروید و بازی دث استرندینگ
56. تقویت توجه مداوم و انتخابی با استفاده از بازی های رایانه ای جدی برای کودکان گروه سنی ب
57. تولید محتوای جدید بازی های رایانه ای با استفاده از برنامه سازی احتمالاتی
58. جلوه های تأثیر بازی های رایانه ای بر پیشگیری از بزهکاری اطفال و نوجوانان
59. چگونگی واکسیناسیون افراد در بازی جدی با مدل سازی مبتنی بر گراف
60. رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و نظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان
61. رسمدا: ایجاد جلوه های بصری با دنبال کردن صدا در محیط سه بعدی مجازی
62. مؤلفه های طراحی بازی رایانه ای به منظور اثرگذاری بر هویت بازیکن نوجوان
63. سیاست جنائی تقنینی ایران در قبال نقض حقوق کودک درحوزۀ بازی های رایانه ای
65. طبقه بندی مفاهیم برنامه سازی آموزش داده شده توسط بازی های جدی
67. طراحی تعاملی معماری با استفاده از فناوری واقعیت مجازی
68. طراحی هنری سناریو و گرافیک بازی سارای با رویکرد هویت فرهنگی منطقه آذربایجان
69. فرآسا: بازی جدی بیوفیدبک مبتنی بر اصول درمانی شناختی رفتاری با هدف کاهش استرس و اضطراب
70. کوویدنما: مصورسازی بازیوار داده های مربوط به وضعیت کووید- 19 در جهان
71. محلی سازی بازی های رایانه ای از منظر نظریۀ نظام چندگانه و نظریۀ هد فمندی در مطالعات ترجمه
72. مدلسازی تاثیر ارزش ذینفعان بر نظام نوآوری فراملی یا بخشی در صنعت بازی رایانه ای
74. مطالعه تطبیقی میان شاخص های تربیتی والدین و شاخص های نظام رده بندی بازی های رایانه ای
75. مطالعه شیوه های میانجیگری مادران در استفاده فرزندان از اینترنت
77. مقایسه کیفیت دوستی در دانش آموزان پسر با و بدون اعتیاد به بازی های آنلاین مقطع دبیرستان شهر خرم آباد
78. نرم افزار واقعیت مجازی به یاد؛ تقویت حافظه ی سالمندان با رویکرد سرگرمی
79. نقد و تحلیل فرهنگی بازی های رایانه ای (مطالعه موردی: بازی زولا)
80. نقش ویژگی های بازی دیجیتالی و جنسیت در پیش بینی استعداد STEM دانش آموزان 12-10 ساله ی شهر اصفهان
81. نگاشت حرکات موزون به تصاویر انتزاعی و هنری توسط سیستم ضبط حرکات
82. بازی وارسازی در آموزش الگوریتم به دانش آموزان پایه دوم متوسطه اول
83. یارگیر: مصورسازی هوشمند داده های بازی فیفا 21 جهت مقایسه و انتخاب بازیکن در پست های مختلف
اخبار مرتبط با کنفرانسها
- انتشار مقالات چهارمین کنفرانس بین المللی مهندسی ژئوتکنیک و محیط زیست
- انتشار مقالات چهارمین کنفرانس بین المللی مهندسی معدن و زمین شناسی
- انتشار مقالات اولین کنفرانس بین المللی پژوهش در مواد، متالورژی، ریخته گری و جوشکاری
- انتشار مقالات سومین کنفرانس بین المللی پژوهش در مهندسی نساجی و علوم الیاف
- انتشار مقالات سومین کنفرانس بین المللی پژوهش در ریاضیات، فیزیک و محاسبات عددی
- انتشار مقالات اولین کنفرانس بین المللی شهرسازی، معماری و فناوری های نوین شهری
- انتشار مقالات اولین کنفرانس بین المللی پژوهش در بازیگری، کارگردانی، تئاتر و هنرهای نمایشی
- انتشار مقالات هشتمین همایش ملی معماری و شهر پایدار
- انتشار مقالات دومین همایش ملی نقش فرهنگ، هنر و رسانه در شناسایی مکتب سردار شهید قاسم سلیمانی
- انتشار مقالات ششمین همایش ملی مدیریت، حسابداری و مهندسی صنایع