ناشر تخصصی کنفرانس های ایران

لطفا کمی صبر نمایید

Publisher of Iranian Journals and Conference Proceedings

Please waite ..
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
ورود |عضویت رایگان |راهنمای سایت |عضویت کتابخانه ها
عنوان
مقاله

بررسی تأثیر وجود روایت دربازی های کژوال بر میزان لذت و غوطه وری بازیکنان

سال انتشار: 1399
کد COI مقاله: CGCO06_035
زبان مقاله: فارسیمشاهده این مقاله: 52
فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای 11 صفحه است به صورت فایل PDF در اختیار داشته باشید.
آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله بررسی تأثیر وجود روایت دربازی های کژوال بر میزان لذت و غوطه وری بازیکنان

فرانک خداکرمی - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته تولید بازی رایانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز
فرشته علیزاده - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته تولید بازی رایانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز
یونس سخاوت - استادیار و عضو هیئت علمی دانشکده چندرسانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز

چکیده مقاله:

بازی های رایانه ای در جهان امروز طرفداران بسیاری دارند و روزانه بر هواداران این سرگرمی نوین افزوده می شود. بازیکنان بهدلایل مختلفی وقت خود را به بازی های رایانه ای سپری می کنند و احساس لذت یکی از مهمترین انگیزه های بازیکنان برایبازی کردن است. یکی از عوامل لذت انسان از گونه های متفاوت هنری مانند سینما و ادبیات، وجود داستان در این گونه هایهنر و سرگرمی است؛ بنابراین در این پژوهش به بررسی این موضوع پرداخته شد که آیا وجود روایت دربازی های رایانه ایمی تواند بر میزان لذت و غوطه وری مخاطبان بازی تأثیر بگذارد؟ برای پاسخ به این پرسش، بازی بیوبان در دو نسخه روایتمحور و عملکرد محور با ساختاری مشابه طراحی و پیاده سازی شد. یکی از بازی ها بدون هیچگونه روایت داستانی و صرفاً براساس چالش های عملکردی طراحی گشته بود؛ درحالی که بازی دیگر علاوه بر ساختار بازی عملکردی، شامل کات سین ازروایت یک داستان در ابتدای بازی بود. به منظور آزمون متغیرهای هدف (حس لذت و حس غوطهوری)، جامعه آماری 12 نفرهاز دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز انتخاب شد که به صورت تصادفی به دو گروه کنترل یا آزمایش تخصیص یافتند. گروهآزمایش با استفاده از بازی روایت محور و گروه کنترل به وسیله نسخه عملکرد محور مورد آزمایش قرار گرفتند. برای بررسیتأثیر وجود روایت در بازی بر دو متغیر حس غوطهوری و حس لذت از داده های مربوط به پرسشنامه های مربوطه استفاده شد.تحلیل های انجام شده در دو سطح آماری توصیفی (میانگین، انحراف معیار) و استنباطی (آزمون t مستقل و آزمون من ویتنی)نشان می دهد که استفاده از روایت در بازی رایانه ای، میتواند باعث افزایش حس غوطه وری (p=0/02>0/05) و 11/00 = SDو 127 = M ) و نیز افزایش حس لذت افراد (p>0/05 و t=0/014 و SD=7/00 و 41 = M ) درروند بازی شود. با بررسی نتایجبه دست آمده از تجربه ی این دو گروه آزمایشی، این نتیجه حاصل گشت که وجود یک روایت داستانی در ابتدای بازی، تأثیریمعنادار و مثبت بر میزان لذت و غوطه وری بازیکنان دارد.

کلیدواژه ها:

بازی رایانه ای داستان محور، روایت، حس لذت، حس غوطه وری

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

کد یکتای اختصاصی (COI) این مقاله در پایگاه سیویلیکا CGCO06_035 میباشد و برای لینک دهی به این مقاله می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:

https://civilica.com/doc/1167231/

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
خداکرمی، فرانک و علیزاده، فرشته و سخاوت، یونس،1399،بررسی تأثیر وجود روایت دربازی های کژوال بر میزان لذت و غوطه وری بازیکنان،ششمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها،اصفهان،،،https://civilica.com/doc/1167231

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (1399، خداکرمی، فرانک؛ فرشته علیزاده و یونس سخاوت)
برای بار دوم به بعد: (1399، خداکرمی؛ علیزاده و سخاوت)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مدیریت اطلاعات پژوهشی

صدور گواهی نمایه سازی | گزارش اشکال مقاله | من نویسنده این مقاله هستم

اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

علم سنجی و رتبه بندی مقاله

مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
نوع مرکز: دانشگاه دولتی
تعداد مقالات: 1,678
در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

مقالات مرتبط جدید

به اشتراک گذاری این صفحه

اطلاعات بیشتر درباره COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.

پشتیبانی