ناشر تخصصی کنفرانس های ایران

لطفا کمی صبر نمایید

Publisher of Iranian Journals and Conference Proceedings

Please waite ..
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
ورود |عضویت رایگان |راهنمای سایت |عضویت کتابخانه ها
عنوان
مقاله

طراحی و پیادهسازی بازیهای رایانهای سهبعدی با مراحل خود تولید در سبک سکویی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده

سال انتشار: 1395
کد COI مقاله: CGCO02_078
زبان مقاله: فارسیمشاهده این مقاله: 286
فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای 8 صفحه است به صورت فایل PDF در اختیار داشته باشید.
آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله طراحی و پیادهسازی بازیهای رایانهای سهبعدی با مراحل خود تولید در سبک سکویی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده

حسین زارعی - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته طراحی شبیهساز هوشمند، دانشگاه هنر اسلامی تبریز
صمد روحی - عضو هیات علمی دانشکده چندرسانهای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز

چکیده مقاله:

واقعیت افزوده یکی از فناور یها ی جدید و نوظهور در علوم رای انه ای استتتت ده در زمینه ها ی مختلفی ازجمله آموزش ویادگیری، داربردهای درمانی و پزشکی، گردشگری و علوم انسانی مانند روانشناسی و سرگرمی جایگاه ویژهای پیدادرده است.این فناوری به دلیل تعریف و ایجاد یک تجربه جدید دربازیهای رایانهای مورد استقبال فعالان صنعت بازیساز ی قرارگرفته است. با افزایش سطح استف اده از تلفنهای هوشمند زمینه استفاده از فناوری واقعیت افزوده گسترش خوبی پیدادرده و فرصتخوبی را برای بازیهای مبتنی بر تلفنهای هوشمند بهصورت سه بعدی فراهم درده است. بازیهای سه بعدی به دلیل ذخیرهدردن دامنهی گ سترده ای داده از قبیل مادهها 4 ، بافتها 5 و پویانماییها ن سبت به فایلهای دوبعدی ده فقط ماتریس دوبعدی از نقاط و رنگها ه ستند سبب شده ا ست تا بازیهای تلفنهای هو شمند ، به دلیل محدودیتهای پرداز شی و سایر منابعمصرفی، بهصورت دوبعدی ساخته شوند تا از تعدد مدلهای سه بعدی در بازی داسته شود و بازی با سرعت بهتری اجرا شود. در این پژوهش ما با طراحی و پیادهستتازی مراحل یک بازی بهصتتورت خوددار ستتعی دردهایم تا این مشتتکل را در ستتاختبازیهای سه بعدی مبتنی بر واقعیت افزوده برای تلفنهای هوشمند رفع دنیم. به همین منظور برای ساخت مراحل خود تولیددر این سبک ، بازی میگا طراحی و پیاده سازی شده است. در این بازی برای ساخت مراحل خود تولید، از خانه های وزن دار استفاده شده است. خانه ها در ابتدای تولید مرحله، وزن دهی میشوند بعد بر اساس این وزن ها و با دمک الگوریتم A* مسیر بازی مشخص و دشمن ها در آن مرحله از بازی چیده میشوند.

کلیدواژه ها:

بازیهای سهبعدی، مراحل خود تولید، سکو بازی، واقعیت افزوده

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

کد یکتای اختصاصی (COI) این مقاله در پایگاه سیویلیکا CGCO02_078 میباشد و برای لینک دهی به این مقاله می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:

https://civilica.com/doc/600480/

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
زارعی، حسین و روحی، صمد،1395،طراحی و پیادهسازی بازیهای رایانهای سهبعدی با مراحل خود تولید در سبک سکویی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده،دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها،اصفهان،https://civilica.com/doc/600480

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (1395، زارعی، حسین؛ صمد روحی)
برای بار دوم به بعد: (1395، زارعی؛ روحی)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • افزایش حس غوطه وری در بازیهای مبتنی بر تلفنهای هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده [مقاله کنفرانسی]
  • طراحی کاربرد آموزش الفبای فارسی بابهره گیری ازفناوری واقعیت افزوده [مقاله کنفرانسی]
  • Web Service Selection Based on Trust Constraints Using Social Network Analysis [مقاله کنفرانسی]
  • بررسی و مقایسه الگوریتم A* و مشتقات آن در پیاده سازی هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای [مقاله کنفرانسی]
  • Feil, J., & Scattergood, M. (2005). Beginning game level design. ...
  • Jang, S. H., You, S. H., Hallett, M., Cho, Y. ...
  • Byrne, E. (2005). Game level design. Boston: Charles River Media. ...
  • Azuma, R. T. (1997). A Survey of augmented reality. Presence: ...
  • Han, D. I., Jung, T., & Gibson, A. (2013). Dublin ...
  • Yu, L., Ong, S. K., & Nee, A. Y. C. ...
  • Trends, G. E. (2008). Technologies roadshow. Gartner Ident es Top ...
  • Geroimenko, V. Augmented Reality Technology and Art:The Analysis and Visualization ...
  • Furht, B. Handbook of Augmented Reality. Berlin: Springer, 2011. ...
  • Zahorik, P., & Jenison, R. L. (1998). Presence as being-in ...
  • I1. E. Brown and P. Cairns, "A grounded investigation of ...
  • J. Reid, E. Geelhoed, R. Hull, K. Cater, and B. ...
  • Scott, S &Hayes, S. Social Immersive Media Pursuing Best Practices ...
  • Liu, X., & Ye, Y. (2014). Proceedings of the 9th ...
  • _ Millington, I., Funge, J., ARTIFICIAL INTELL IGENCE FOR GAMES ...
  • Lewis, M., & Jacobson, J. (2002). Game engines. Comm unications ...
  • Russell, S, Norvig, P., & Intelligence, A. (1995). A modern ...
  • Jason, G. (2009). Game Engine Architecture. AK Peters. ...
  • Cormen, T. (2001). H.; Leiserson, Charles E.; Rivest, Ronald L.; ...
  • John. Wiley.and.Sons. _ (2006).A lgorithms. and. Networking.for. Computer. Games. ...
  • Schwab, B. (2009). AI game engine programming. Nelson Education. ...
  • Jason, G. (2009). Game Engine Architecture. AK Peters. ...
  • مدیریت اطلاعات پژوهشی

    صدور گواهی نمایه سازی | گزارش اشکال مقاله | من نویسنده این مقاله هستم

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه دولتی
    تعداد مقالات: 1,678
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.

    پشتیبانی