سال انتشار: 1394
کد COI مقاله: CGCO01_071
زبان مقاله: فارسیمشاهده این مقاله: 1,363
فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای 8 صفحه است به صورت فایل PDF در اختیار داشته باشید.
آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:
مشخصات نویسندگان مقاله طراحی کاربرد آموزش الفبای فارسی بابهره گیری ازفناوری واقعیت افزوده
چکیده مقاله:
آموزش کودکان خردسال نسبت به افراد بالغ به دلیل تفاوت درمیزان ونحوه تمرکز کردن مشکل است چون آنها نمی توانند برروی چیزی تنها برای دوره کوتاهی اززمان تمرکز کنند یادگیری سرگرم کننده و تعاملی میتواند توجه آنها رجلب کرده و بنابراین تمرکز و میزان یادگیری را برای یادگیرنده خردسال بهبود دهد امروزه استفاده ازفناوری واقعیت افزوده دربسیاری اززوایای زندگی روزمره انسان شایع شده است باتوجه به ویژگیهای منحصربفرد این فناوری مانند جلب توجه مخاطب و ایجاد سطح منسابی ازحس غوطه وری به نظر می رسد بکارگیری این فناوری درحوزه هایی مانند اموزش کودکان میتواند مفید واقع شود پیشنهاد استفاده ازواقعیت افزوده ازآن جهت که اموزش با رسانه ای محبوب و مدرن ارایه می کند میتواند اموزشی سرگرم کننده را درپی داشته باشد دراین پژوهش قصد داریم با بررسی بکارگیری فناوری واقعیت افزوده درزمینه اموزش کودکان طرحی برای استفاده ازاین فناوری دراموزش الفای فارسی برای مقطع پیش دبستانی ارایه دهیم بدین منظور بازنمایی کتاب اموزش الفبای پیش دبستانی بابکارگیری فناوری واقعیت افزوده را بررسی نموده و درنهایت طرحی برای این بازنمایی ارایه خواهیم داد
کلیدواژه ها:
کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله
کد یکتای اختصاصی (COI) این مقاله در پایگاه سیویلیکا CGCO01_071 میباشد و برای لینک دهی به این مقاله می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:https://civilica.com/doc/457073/
نحوه استناد به مقاله:
در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:حقی، پرستو و روحی، صمد،1394،طراحی کاربرد آموزش الفبای فارسی بابهره گیری ازفناوری واقعیت افزوده،اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها،اصفهان،https://civilica.com/doc/457073
در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (1394، حقی، پرستو؛ صمد روحی)
برای بار دوم به بعد: (1394، حقی؛ روحی)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :- عبادی رحیم، یادگیری الکترونیکی _ چاپ اول، نشر آفتاب مهر ...
- Yasak, Z..Yamhari, S., & Esa, A. (2010). Penggunaan Teknologi dalam ...
- Charsky D, Ressler W. "Games are made for fun": Lessons ...
- University of Illinois at Urbana -Champaign (2009, February 12). All ...
- Malone T. Heuristics for Designing Enjoyable User Interface: Lessons From ...
- Malone _ Lepper MR. Making learning fun: A taxonomy of ...
- Milgram, P. andKishino, F. (1994). _ taxonomyofm ixedrea lityvis ualdisplays. ...
- Klopfer E. Augmented Learning: Research and de sign of mobile ...
- Dunleavy M, Dede C, Mitchell R. Affordances and Limitations of ...
- http://www. sciencedaily. com- /releases/2 009/02/0902 1 212513 7.htm ...
مدیریت اطلاعات پژوهشی
اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.
کدام مقالات به این منبع استناد نموده اند
- تاثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام العمر و عملکرد یادگیری در دانش آموزان(1395)
- طراحی و پیادهسازی بازیهای رایانهای سهبعدی با مراحل خود تولید در سبک سکویی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده(1395)
بر اساس سیستم تحلیلی استنادات مقالات، تاکنون برای نگارش 2 مقاله استفاده شده است.
علم سنجی و رتبه بندی مقاله
مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.
مقالات پیشنهادی مرتبط
- رهیافتی به عملکرد روانشناختی رنگ در بازی های رایانه ای
- شناسایی عوامل موثر بر حس غوطه وری در بازیهای سبک معمایی ماجراجویی با بهرهگیری از تجربه کاربری
- بررسی قابلیت فن آوری واقعیت افزوده در توانمندسازی و بازیوارسازی محتوای کتب درسی از طریق شبیه سازی تعاملی محتوا
- واقعیت افزوده و مفاهیم و کاربرد آن در آموزش
- کاربرد واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در آموزش محتوای درس علوم مقطع ابتدایی در ایران
مقالات فوق بر اساس داده کاوی مقالات مطالعه شده توسط پژوهشگران محاسبه شده است.
مقالات مرتبط جدید
- نظام آموزش و هویت های لغزان در جهان متاورس
- آزمون های ارزیابی تعادل مناسب به منظور بکارگیری در محیط های آموزشی
- آزمونهای عملکردی اندام تحتانی و لزوم تغییر در ارزیابی های جسمانی در مدارس (مقاله مروری)
- روش های اندازه گیری راستای اندام تحتانی ابزاری برای پیشگیری از وقوع و توسعه ناهنجاریهای بدنی در دانش آموزان ( مقاله مروری)
- آگاهی بدنی به منزله تمهیدی برای تربیت در زیست بوم جدید : مطالعه موردی: یوگا در مدیریت کمردرد مزمن)
مقالات فوق اخیرا در حوزه مرتبط با این مقاله به سیویلیکا افزوده شده اند.
به اشتراک گذاری این صفحه
اطلاعات بیشتر درباره COI
COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.