تولید محتوای رویهای براساس احساسات کاربر با استفاده از الگوریتمهای تکاملی

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 615

فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO01_056

تاریخ نمایه سازی: 19 اردیبهشت 1395

چکیده مقاله:

هدف طراحی و ساخت بازی با استفاده از سیستمهای تولید محتوای رویهای، ایجاد و تغییر پویای محیط و اشیاء بازی براساس یک مجموعه پارامتر مشخص است. یک دسته از این پارامترهای تعیین کننده، مدلهای احساس کاربران هستند کهمحیط پیرامون کاربر را براساس واکنشها و بازخوردهای او به طور پویا تغییر میدهند. در این مقاله یک سیستم تولید محتوای رویهای مبتنیبرجستجو با استفاده از الگوریتم ژنتیک پیشنهاد میشود. هدف این سیستم کمیسازی و مدلسازی احساسات کاربر، وفق محیط بازی به مدل احساسی کاربر و درنتیجه، ایجاد تجربهای متفاوت برای کاربران مختلف است. به منظور ارزیابی سیستم پیشنهادی از یک بازی نمونه پیادهسازی شده با موتورهای بازیسازی سهبعدی و بازخوردهای مستقیم و غیرمستقیم جمعیتی که این بازی را تجربه می کنند، استفاده میگردد.

نویسندگان

علیرضا شیروانی

فارغ التحصیل کارشناسی ارشد مهندسی نرم افزار دانشگاه اصفهان

جواد راستی

استادیار گروه مهندسی پزشکی دانشگاه اصفهان

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Smith, Gillian, et al. "PCG-based game design: enabling new play ...
  • Ware, Stephen G., and Robert Michael Young. "CPOCL: A Narrative ...
  • Riedl, Mark O., and Robert Michael Young. "Narrative planning: Balancing ...
  • Yannakakis, Georgios N., and Julian Togelius. _ Exp erience-driven procedural ...
  • D. Ashlock, T. Manikas, and K. Ashenayi. Evolving a diverse ...
  • N. Sorenson and P. Pasquier. Towards a generic framework for ...
  • J. Olsen. Realtime procedural terrain generation. 2004. ...
  • J. Doran and ! Parberry. Controllable procedural terrain generation using ...
  • Lara-Cabrera, Raul, Carlos Cotta, and Antonio J. Ferndndez -Leiva. "On ...
  • Cardamone, Luigi, et al. "Evolving interesting maps for a first ...
  • Compton, Kate, and Michael Mateas. "Procedural Level Design for Platform ...
  • Persson, M. 2010. Minecraft (PC Game). Mojang. ...
  • Games, Telltale. "The Walking Dead /Video game]. " San Rafael, ...
  • Jennings-Teats, M., Smith, G., and Wardrip-Fruin, N. 2010. Polymorph: A ...
  • Shaker, Noor, Georgios N. Yannakakis, and Julian Togelius. "Towards player-driven ...
  • _ Togelius, R. De Nardi, and S. M. Lucas. Towards ...
  • C. Pedersen, J. Togelius, and G. N. Yannakakis. Modeling player ...
  • E. Hastings, R. Guha, and K. O. Stanley. Evolving content ...
  • C. Browne. Automatic generation and evaluation of recombination games. PhD ...
  • Perron, Bernard. Silent Hill: The Terror Engine. University of Michigan ...
  • نمایش کامل مراجع