بررسی مثلث علل گرایش به بازیهای رایانه ای و ویدیویی در پسران دوره متوسطه شهر اصفهان

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,035

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

EPSCONF03_312

تاریخ نمایه سازی: 9 فروردین 1395

چکیده مقاله:

هدف اصلی این پژوهش، بررسی و مطالعه علل سه گانه گرایش به بازی های رایانه ای و ویدیویی در بین دانش آموزان پسر مقطع متوسطه می باشد. جامعه مورد مطالعه دانش آموزان پسر پایه اول و دوم(رشته های ریاضی، تجربی، ادبیات) درمقطع متوسطه ناحیه ۲ شهر اصفهان به تعداد ۱۹۳۳ نفر می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری طبقه ای و طبق جدول مورگان نمونه ای به حجم ۳۰۰ نفر انتخابشدند. داده ها از طریق پرسشنامه محقق ساخته به دست آمد. پایایی پرسشنامه با کمک آلفای کرونباخ ۷۹ % محاسبه گردید. تجزیه وتحلیل داده های تحقیق در سطح آمار توصیفی وآمار استنباطی صورتگرفت. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل اطلاعات در سطح آمار استنباطی نشان داد که بین میزان ساعات استفاده از بازی های رایانه ای، مکان استفاده از بازی ها، نوع بازی و موقعیت های استفاده از بازی هادر بین دانش آموزان رشته های تحصیلی مختلف با استفاده از آزمون خی دو تفاوت معناداری وجود ندارد. بین عوامل سه گانه روانشناختی، جامعه شناختی و آموزشی و تحصیلی با رشته تحصیلی وپایه تحصیلی دانش آموزان با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یک راهه تفاوت معناداری وجود ندارد. البته بین علل جامعه شناختی و روانشناختی نسبت به علل آموزشی همبستگی نسبتاٌ بیشتری وجود دارد.نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل اطلاعات در سطح آمار توصیفی بیانگر این است که بیشترین مکان مورد استفاده از بازی های رایانه ای و ویدیویی با92/7 درصد در خانه نسبت به گیم نت ها تعیین شده و بیشترین نوع بازی انتخابی، بازی های مهیج با68/3 درصد وبازی های علمی و آموزشی با کمترین میزان ۵ درصد می باشد. بیشترین شرایط و موقعیت برای بازی همزمان با حضور سایر افراد خانواده به منظور فرار از ارتباطات جمعی با ۴۲ درصد می باشد. همچنین نتایج نشان داد که ۳۷ درصد دانش آموزان بین 1-3 ساعت از وقت خود را به این نوع بازی ها اختصاص می دهند.

کلیدواژه ها:

علل روانشناختی ، علل جامعه شناختی ، علل آموزشی ، بازی های رایانه ای و ویدئویی

نویسندگان

نفیسه رفیعی

مربی گروه علوم تربیتی ،دانشگاه پیام نور،تهران ،ایران

مریم حسین زاده بافرانی

مربی گروه علوم تربیتی ،دانشگاه پیام نور،تهران ،ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • د و ر ان، بهنا ز (80 13) _ بر ...
  • صا د قی زفر ه، جو ا د (1391)، تا ...
  • تبریز سا ل 14 پا ییز و زمستا ن 1390 ...
  • مطهری، محمد رضا (1385) _ ر ا هنما ی ا ...
  • منطقی، مرتضی (1380) _ بر ر سی پیا مد ها ...
  • ا لها م _ (139 0) پا یا ن نا ...
  • پو ر عا بد ی نا یینی (1388)، چا پ ...
  • سعید ز ا د ه، حمید رضا (1392) ...
  • Anderson. C.A., & Bushman, B .J.(2001). Effects of vioent video ...
  • Anderson. C.A., & Bushman, B .J.(2001). Effects of vioent video ...
  • Chi- Hung(2005) Gender Difference and Related Factors Affecting online Gaming ...
  • Johnson J E , Christie J F, Yawkey TD.(1999). Play ...
  • Karn, O.(200O). The effect of violent internet games On children ...
  • Livingstone, Sonia (2002), Yang People and New Media; Childhood and ...
  • نمایش کامل مراجع