جنگ رسانه ای و سلطه سیاسی

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 608

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

TSCONF01_020

تاریخ نمایه سازی: 16 اسفند 1394

چکیده مقاله:

بنیادیترین تعریف از جنگ رسانهای، استفاده از رسانهها برای تضعیف کشور هدف و بهرهگیری از توان و ظرفیت رسانهها به منظور دفاع از منافع ملی است. جنگ رسانهای یکی از برجستهترین جنبههای جنگ نرم و جنگهای جدید بینالمللی است. در حال حاضر یکی از رسانه هایی که میزان قابل توجهی از افراد جامعه را متوجه خود ساخته، بازیهای رایانهای می باشد. در این بین، قشر نوجوان به عنوان آینده سازان جامعه به سبب اقتضای سنی، علاقه بیشتری به این نوع از رسانه داشته و وقتبیشتری را صرف آن می نمایند. به سبب این امر، از یک سو خطر اعتیاد به بازی های رایانهای و دور شدن از مسیر اصلی زندگی وتحصیل وجود دارد و از طرفی دیگر، تاثیر پذیری حالات، تصورات، ادراکات و حتی سیستم عصبی نوجوانان از نوع خط دهی و ویژگیهای بازیهای رایانهای، سلامت اخلاقی و رفتاری و جسمی وروحی روانی افراد، خانواده ها و سیاست داخلی و امنیت -کشورها را تهدید می کند. بررسی رابطه بازیهای رایانه ای با رفتارهای اجتماعی نوجوانان، نقش بازی ها در هویت سازی و بازیسان کردن فرهنگ و شکلگیری جامعه بازیگونه , شبه جهان اجتماعی و بروز آسیبهایی چون خشونت، از اهم مسائلی است که باید مورد توجه کارشناسان و برنامه ریزان این حوزه قرار گیرد. سرشت بسیار تعاملی بازی های رایانه ای و سایر ویژگی های منحصر بفرد این رسانه، نقش آن در نهادینه شدن قواعد بازی در روابط اجتماعی و تجربه زندگی به شیوه غرب و القائات سیاسی، فرهنگی و عقیدتی را در کنار سایر آسیب های بازی ها همچون هیجان ترس، استفاده بی رویه از زبان بد بخاطر یادگیری مشاهدهای، خستگی و ناراحتیهای جسمی، اصرار بر انجام خطا و گناه، اعتیاد به بازی، کاهش ارتباط با دیگران، القائاتسیاسی و...، قاطع و روشن ساخته است. آشنا شدن نوجوانان با عواقب استفاده از بازی های رایانه ای، نظارت والدین بر مدت زمان و موضوع بازیها و از سویی توجه متولیان به تولید بازیهای بومی با جذابیت مورد نیاز و انتظار نوجوانان و موضوعات و محتوای متناسب با مبانی اعتقادی و اخلاقی و نیازمندی و ضائقه نوجوان ایرانی و قطع گرایش آنان به تولیدات و محصولات خارجی می تواند تضمین کننده سلامت فردی کاربران و به تبع آن سلامت جامعه و حفظ فرهنگ خودی در قبال سلطه فرهنگی جهان غرب باشد.

نویسندگان

فرهاد یوسفی اردبیلی

کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه آزاد اسلامی واحد اردبیل گروه علوم ارتباطات اجتماعی، پردیس علوم و تحقیقات اردبیل، دانشگاه آزاد ا

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • اسدی، نسترن. (1389) خلاقیت در بازهای کامپیوتری، تهران: فکر نو. ...
  • _ بری، گرت.(383 1). اثر بازی های ویدیوی و رایانه ...
  • _ دهقان، علیرضا. (1388). نظریه های ارتباطات. تهران: دانشگاه تهران. ...
  • _ دوران، بهناز؛ آزاد فلاح، پرویز؛ اژه ای، جواد. (1381). ...
  • _ ساعی، علی. (1381). تحلیل آماری در علوم اجتماعی، تهران: ...
  • _ سلحشور، ماندانا. (1378). پرخاشگری در کودکان و نوجوانان و ...
  • _ شاوردی، تهمینه؛ شاوردی، شهرزاد.(1388). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان ...
  • _ شاقاسمی، احسان. (1387). خشونت در بازیهای رایانه ای و ...
  • _ صادقیان، عفت. (1384). تاثیر کامپیوتر و اینترنت ب کودکان ...
  • _ عبداللهی، یاسر. (1392). بررسی میزان استفاده دانش آموزان دوم ...
  • _ کریمی، یوسف. (1379). روانشناسی اجتماعی، نقش رسانه های گروهی ...
  • _ کوثری، مسعود و شاقانی، احسان. (1388). ت‌عاملی بودن در ...
  • _ کوثری، مسعود. (1387). مطالعات فرهنگی و بازیهای ویدیویی و ...
  • _ کونگ، لوسی. (2011). مدیریت راهبردی در رسانه. ترجمه علی ...
  • _ کارسون، اولا و سیسیلیافن، فایلیتسن. (06 20). کودکان و ...
  • _ مهدی زاده، سید محمد. (389 1). نظریه های رسانه: ...
  • _ منطقی، مرتضی. (1380)، بررسی پیامدهای بازی های ویدیویی و ...
  • _ نجاتی، حسین. (1380). روانشناسی نوجوان، چگونگی رفتار با نوجوانان. ...
  • _ یوستون، لون. (05 20). تکنولوژی رسانه ای از منظر ...
  • _ WWW. en.wikipedia. org/wiki/2008 in video gaming _ WWW .retro64 ...
  • نمایش کامل مراجع