تاثیر تبلیغات و درگیری ذهنی بر رفتار خرید نوجوانان و پیامدهای رفتاری آنها (مورد مطالعه: دستگاه های Xbox و PS4 )

سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 576

فایل این مقاله در 7 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ICSM13_017

تاریخ نمایه سازی: 23 دی 1398

چکیده مقاله:

بازی های رایانه ای در قلب تحولات تکنولوژیک دهه های پایانی قرن بیستم ظهور یافتند و با جاذبه های فراوان خود، توجه طیف کثیری از کاربران رسانه های جدید را جلب کردند. نقش تبلیغات بازی های کامپیوتری و همچنین درگیری ذهنی ایجاد شده ناشی از آن، برای کودکان و نوجوانان در افزایش استفاده از بازی های کامپیوتری بی تاثیر نیست. پژوهش حاضر بر مبنای هدف، کاربردی و بر مبنای ماهیت، توصیفی – پیمایشی است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان پسر دبیرستان های غیرانتفاعی شهر اصفهان می باشد. روش نمونه گیری، نمونه گیری در دسترس و با حجم 329 می باشد. ابزار گردآوری داده ها، پرسشنامه محقق ساخته می باشد. روایی و پایایی پرسشنامه با استفاده از روایی محتوا، روایی همگرا و روایی واگرا و آلفای کرونباخ به میزان 884 / 0 مورد تایید قرار گرفت. همچنین جامعه آماری دیگری شامل والدین این دانش آموزان، جهت تعیین پیامدهای رفتاری خرید در این پژوهش بکار گرفته شده است. بدین منظور مصاحبه با والدین صورت گرفته است. روش تحلیل داده ها مدل سازی معادلات ساختاری با استفاده از نرم افراز Smart PLS می باشد. نتایج حاصل از پژوهش نشان می دهد که تاثیر مولفه های درگیری ذهنی بر رفتار خرید، تاثیر تبلیغات بر درگیری ذهنی، تاثیر تبلیغات بر رفتار خرید و تاثیر رفتار خرید بر پیامدهای رفتاری خرید مثبت و معنادار می باشد. همچنین پیامدهای رفتاری حاصل از بازی های کامپیوتری شناسایی شد که در دو گروه آسیب های اجتماعی و آسیب های فرهنگی طبقه بندی شده و شامل 17 مولفه می باشد که با توجه به نظر والدین سه مورد اصلی و مهم آنها شامل اعتیاد به بازی، خیال پردازی در نقش قهرمانان و باورپذیری شخصیت قهرمانان می باشد.

نویسندگان

زهرا یاوری

استادیار گروه مدیریت، دانشگاه شیخ بهایی اصفهان،

ناهید یاوری

دانش آموخته مدیریت بازرگانی، دانشگاه شیخ بهایی اصفهان