تأثیر بازی های رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 673
فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
EPSCONF04_251
تاریخ نمایه سازی: 5 بهمن 1395
چکیده مقاله:
یکی از دغدغه های اساسی خانواده ها در عصر حاضر، بحث هویت و بحران هویت نوجوانان است.دانشمندان دوره نوجوانی را دوره فشار و طوفان میدانند و چنانچه از ابتدای نوجوانی این طوفان به صورت اصولی و سازمان یافته مهار نشود، ممکن است خسارات جبران ناپذیری را بر روان نوجوان بر جای نهد. در عصر حاضر گستردگی و دستیابی آسان به اطلاعات متنوع نوجوان را با انبوهی از ابهامات وسردرگمیها مواجه ساخته واو را در مقابل راه هایی متفاوت برای پیمودن زندگی آینده خویش قرار داده است. بررسیها در زمینه رسانهوبه ویژه یکی از پر مخاطب ترین آن ها یعنی بازی های رایانه ای نشان میدهد که وسایل ارتباط جمعی دارای چنان قدرتی هستند که میتوانند نسلی تازه در تاریخ پدید آورند که با نسلهای پیشین از جهت فرهنگ، ارزشها، هنجارها و آرمانها بسیار متفاوت است بازیهای رایانه ای به حدی نوجوان را به خود مشغول می سازند و او را مبهوت شخصیتهای بازی می کنند که دیگر فرصتی برای شناخت خویش وتفکر درباره تواناییها و خصوصیات فردی خویش پیدا نمی کند و در حین و بعد از انجام بازی خود را یکی از شخصیتهایبازی تلقی می کند و آرام آرام هویت فردی خویش را به فراموشی می سپارد . ضرورت توجه به این مسائل ایجاب می کند که با یک برنامه ریزی صحیح و کارشناسانه بتوان از بروز مشکلاتی همچون بحران هویت در نوجوانان جلوگیری به عمل آورد و به صورت صحیح و علمی راه های شناخت و تقویت هویت را پیش پای آنان نهاد.
نویسندگان
مریم اخوان فینی
دانشجوی رشته مدیریت فرهنگی دانشگاه آزاد اسلامی تهران جنوب
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :