تاثیر گیمیفیکیشن بر یادگیری دانش آموزان در دوره ابتدایی با تاکید بر استفاده از فناوری ها

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 38

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

RAVAN08_0728

تاریخ نمایه سازی: 14 شهریور 1405

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر گیمیفیکیشن (Gamification) بر یادگیری دانش آموزان دوره ابتدایی با تاکید بر استفاده از فناوری های آموزشی انجام شده است. گیمیفیکیشن به معنای به کارگیری عناصر و مکانیک های بازی در محیط های غیربازی است تا از این طریق، انگیزش درونی، تعامل فعال و مشارکت یادگیرندگان افزایش یابد. جامعه آماری پژوهش، شامل ۳۱۶۰ نفر از دانش آموزان و معلمان مقاطع مختلف بوده و تحلیل داده ها با استفاده از تحلیل عاملی اکتشافی (EFA) و روش مولفه های اصلی (PCA) انجام شده است. شاخص کفایت نمونه گیری KMO=۰.۸۵ و آزمون کرویت بارتلت با Sig. < ۰.۰۰۱، کفایت داده ها برای تحلیل عاملی را تایید کردند. نتایج تحلیل عاملی منجر به استخراج چهار عامل درگیری فعال، شبیه سازی شناختی، اکتشاف و تحقیق و عامل متفرقه یا باقیمانده شد. یافته ها نشان می دهد که تاثیر گیمیفیکیشن بر یادگیری، چندبعدی و غیرخطی است و نمی توان آن را به یک عامل واحد تقلیل داد. درگیری فعال قوی ترین پیش بین یادگیری شناخته شد، در حالی که شبیه سازی و مهارت جستجوی هدفمند نیز نقش متمایزی در ارتقای درک، تمرین و سواد اطلاعاتی دانش آموزان ایفا می کنند. بر این اساس، رویکرد بهینه در آموزش، تلفیق سه مولفه تعامل فعال، تجربه شبیه سازی و آموزش مهارت های تحقیق هدفمند است تا اثر هم افزایی فناوری های بازی گونه در بهبود عملکرد یادگیری به حداکثر برسد.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

زهرا انصاریان

کارشناسی آموزش ابتدایی

زینب افشاری

کارشناسی آموزش ابتدایی

نازنین نصیری

کارشناسی آموزش ابتدایی

مریم غفاری

کارشناسی آموزش ابتدایی