پیش بینی پرخاشگری نوجوانان براساس میزان اعتیاد به بازیهای رایانه ای و انسجام هویت
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 24
فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
ICPEB09_140
تاریخ نمایه سازی: 29 مرداد 1405
چکیده مقاله:
این پژوهش با هدف بررسی نقش پیش بینی کنندگی میزان اعتیاد به بازیهای رایانه ای و سطح انسجام هویت در بروز رفتارهای پرخاشگرانه در نوجوانان ۱۵ تا ۲۰ سال در شهر مشهد در سال تحصیلی ۱۴۰۴ - ۱۴۰۵ به روش توصیفی- همبستگی انجام شد. جامعه آماری شامل کلیه نوجوانان ۱۵ تا ۲۰ سال مشغول به تحصیل در مدارس متوسطه دوم و دانشجویان سال اول و دوم دانشگاه در شهر مشهد بودند که از میان جامعه آماری تعداد ۱۱۲ نفر با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده و نوع در دسترس به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. ابزار پژوهش پرسشنامه های پرخاشگری باس و پری (۱۹۹۲)، اعتیاد به بازیهای رایانه ای وانگ و چانگ (۲۰۰۲) و گسترش یافته سنجش عینی پایگاه هویت من آدامز و بنیون (۱۹۸۶) بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش آماری رگرسیون چندگانه چند متغیری با استفاده از نرم افزار SPSS انجام شد. یافته ها نشان داد بین مشکلات اجتماعی و خلقی و مشکلات تحصیلی و شغلی با مولفه های پرخاشگری (پرخاشگری بدنی، پرخاشگری کلامی، خشم و خصومت) رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و بین هویت موفق و مولفه های پرخاشگری رابطه منفی معناداری وجود دارد. همچنین اعتیاد به بازیهای رایانه ای و انسجام هویت به طور معناداری توانسته است ۵۶.۶ درصد از واریانس پرخاشگری بدنی، ۴۷.۲ درصد از واریانس پرخاشگری کلامی، ۴۶.۴ درصد از واریانس خشم و ۴۹.۳ درصد از واریانس خصومت را توضیح دهد. این پژوهش نشان می دهد بازیهای رایانه ای و انسجام هویت می توانند پرخاشگری را در نوجوانان پیش بینی کنند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
سیده حانیه هاشمی تبار
دانشجوی کارشناسی روانشناسی گروه روانشناسی، موسسه آموزش عالی تابران، مشهد، ایران
ملیکا ملک خانی
دانشجوی کارشناسی روانشناسی گروه روانشناسی، موسسه آموزش عالی تابران، مشهد، ایران