تحلیل روایی بازی های رایانه ای آنلاین برای امکان سنجی تربیت در فضای مجازی
محل انتشار: نهمین همایش انجمن فلسفه تعلیم و تربیت ایران
سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 479
متن کامل این مقاله منتشر نشده است و فقط به صورت چکیده یا چکیده مبسوط در پایگاه موجود می باشد.
توضیح: معمولا کلیه مقالاتی که کمتر از ۵ صفحه باشند در پایگاه سیویلیکا اصل مقاله (فول تکست) محسوب نمی شوند و فقط کاربران عضو بدون کسر اعتبار می توانند فایل آنها را دریافت نمایند.
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
PESI09_028
تاریخ نمایه سازی: 3 تیر 1398
چکیده مقاله:
اهمیت تاثیر پذیری نوجوانان و کودکان از فضاهای رسانه ای و مجازی و همچنین پتانسیل بازی ها، این مساله را پیش رو می گذارد که ، در چه شرایطی بازی های رایانه ای از فرایند های تربیتی و آموزشی پشتیبانی می کنند. تا کنون تحقیقات گوناگونی در زمینه تاثیر بازی ها رایانه ای بر سلامت روان و روابط اجتماعی انجام شده است اما قبلیت های اینگونه فضاهای تعاملی در بازی های آنلاین مورد مداقه و تحقیق قرار نگرفته است. این مقاله سعی دارد تا از طریق تحلیل روایت بازیهای انلاین به امکان سنجی تربیت و آموزش در فضای مجازی بپردازد . جهت پاسخگویی به این مساله بازی وارکرافت به عنوان نمونه انتخاب شده و روایت بازی و بازیکنان آن به روش کیفی مورد بررسی قرار گرفته است. روش تحلیل داده ها روش نظریه مبنایی بوده و نتایج حاصل نشان داده است فضای مباحثه و تبادل اطلاعاتی که در این بازیها وجود دارد امکان آموزش و پژوهش های بین فرهنگی را افزایش داده و می تواند با نظر به جذابیت هایی که برای فراگیران دارد به تعامل فعال در محیط های آموزش مجازی بیانجامد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
مرضیه عالی
عضو هیات علمی گروه مبانی فلسفی- اجتماعی تعلیم و تربیت
علی احمدی
دانشجوی کارشناسی علوم تربیتی دانشگاه تهران