گیمیفیکیشن و نقش آن در مدیریت تجربه کاربر بازی های رایانه ای (مشتری بازار بازی های رایانه ای)
سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,039
فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CGCO03_016
تاریخ نمایه سازی: 11 خرداد 1397
چکیده مقاله:
همچون مشتریان سایر صنایع و بازارها، برای کاربران بازی های رایانه ای نیز به عنوان مشتریان صنعت بزرگ بازی های دیجیتال، در مواجهه با محصولات و فعالان این حوزه تجربیاتی رقم می خورد که به اذعان پژوهشگران بسیاری از رفتار مشتریان نقش موثری دارد و به درک و ارایه محصولات با کیفیت و مورد انتظار کاربران، آفرینش تجربه منحصربه فرد در تعاملات کاربر با شرکت و محصولات امری مهم است. لزوم توجه به تجربه مشتری، شناسایی ابزار و فنونی را که در بهبود این تجربه اثرگذار است را می طلبد، در این پژوهش گیمیفیکیشن به عنوان یکی از ابزارهای بهبود تجربه مشتری مورد بررسی قرار گرفت. هدف از پژوهش حاضر ارایه مدلی برای بررسی نقش گیمیفیکیشن در مدیریت تجربه مشتری (کاربر بازی رایانه ای) و نیز چارچوبی برای کاربرد گیمیفیکیشن در صنعت بازی های رایانه ای است. بدین منظور در ابتدا ادبیات مربوطه شامل تعاریف مفاهیم، نظریات و مدل ها بررسی شد، سپس مدل ارایه گردید.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
آذرنوش انصاری طادی
عضو هییت علمی و استادیار دانشکده اقتصاد و مدیریت دانشگاه اصفهان
سید فتح اله امیری عقدایی
عضو هییت علمی و دانشیار دانشکده اقتصاد و مدیریت دانشگاه اصفهان
جواد تلگردی لوشاب
دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی دانشگاه اصفهان
عماد پناه بخدا
دانشجوی کارشناسی مدیریت بازرگانی دانشگاه اصفهان