ناشر تخصصی کنفرانس های ایران

لطفا کمی صبر نمایید
CIVILICAWe Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش

تعداد صفحات: 15 | تعداد نمایش خلاصه: 472 | نظرات: 2
سال انتشار: 1394
کد COI مقاله: IKMC08_349
زبان مقاله: فارسی
(فایل این مقاله در 15 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.

با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید.در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.

لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.

برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای 15 صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : 3,000 تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش

محبوبه زیانی - دنشجوی کارشناسی ارشد پیام نور گروه مدیریت فناوری اطلاعات ، دانشگاه پیام نور
امیرهوشنگ تاج فر - دکترا و هیات علمی دانشگاه پیام نور گروه فناوری اطلاعات ، دانشگاه پیام نور
علی اکبر احمدی - دکترا و هیات علمی دانشگاه پیام نور گروه فناوری اطلاعات،دانشگاه پیام نور

چکیده مقاله:

بسیاری از سازمان ها، سیستم های مدیریت دانش KMS خود را نزد کارمندان شان بی ارزش یافته اند بنابراین به دنبال راهی برای بهینه کردن سیستم های مدیریت دانش می باشند. گیمیفیکیشن ، ابزاری که فسفر در سیستم های مدیریت دانش می باشد که با عناصر طراحی بازی می تواند مشارکت کاربر، ایجاد محتوا و رضایت را افزایش داد. علاوه بر این گیمیفیکیشن بر مکانیسم های روانی تأثیر گذاشته، با رفتار و نگرش کاربران در هنگام استفاده از سیستم های مدیریت دانش گیمیفاید شده هدایت می نماید. سیستم های مدیریت دانش گیمیفاید شده به کارکنان پلت فرمی را ارائه می دهد تا در آن رقابت پرداخت، اعتمادبه نفس خود را افزایش داده و به برآورده شدن نیازهای خاص خود در بالای هرم مازلو کمک نمایند. گیمیفیکیشن به تحقق اهداف اصلی کمک نمود، تعامل با مشارکت کارکنان با سیستم های مدیریت دانش را افزایش می دهد که به مشارکت در مطالب ارزشمند سازماندهی و بهبود آن یا کاربرد آن به شیوه ای معنی دار منجر می گردد.

کلیدواژه ها:

گيميفيكيشن، سيستمهاي مديريت دانش ، مديريت دانش

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:

https://civilica.com/doc/532908/

کد COI مقاله: IKMC08_349

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
زیانی، محبوبه و تاج فر، امیرهوشنگ و احمدی، علی اکبر،1394،گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش،هشتمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی مدیریت دانش،تهران،،،https://civilica.com/doc/532908

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (1394، زیانی، محبوبه؛ امیرهوشنگ تاج فر و علی اکبر احمدی)
برای بار دوم به بعد: (1394، زیانی؛ تاج فر و احمدی)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود ممقالهقاله لینک شده اند :

  • Ambrose, P. J., & Chiravuri, A. (2010). A socio-cognitive interpretation ...
  • Andrews, F. M., & Farris, G. F. (1972). Time pressure ...
  • Arning, K., & Ziefe, M. (2007). Understanding age diferences in ...
  • Bandura, A. (1993). Perceived Self-Efcacy in Cognitive Development and Functioning. ...
  • Bandura, A. (2012). On the Functional Properties of Perceived Self-Efcacy ...
  • Barnes, S. J., & Pressey, A. D. (2014). Caught in ...
  • Baumann, M. (1998). Time pressure, performance and awarenes of group ...
  • Bock, G. W., Ko, D. G., Kirsch, L. J., & ...
  • Organizational Climate. JSTOR: MIS Quarterly, Vol. 29, http://www.j stor. org/discover/ ...
  • Brown, S. A., Dennis, A. R., Burley, D., & Arling, ...
  • C _ ikszentmihalyi, M. (1990). Flow: Te psychology of optimal ...
  • DeSmet, A., Van Ryckeghem, D., Compernolle, S., Baranowski, T., Tompson, ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). ...
  • Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A ...
  • Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring fow in gamifcation: ...
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamifcation ...
  • Hansen, M. T., & von Oetinger, B. (2001). Introducing T-shaped ...
  • Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: ...
  • Hasan, B. (2006). Efectiveness of computer training: Te role of ...
  • Heaven, D. (2014). Engineered compulsion: why Candy Crush is the ...
  • Hofstede, G., & Hofstede, G. J. (2006). Kultury a organizace: ...
  • Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic diferences in perceived ...
  • doi: 10. _ 080/0 _ 44929X.201 0.5 1601 8 ...
  • Lai, J. Y. (2009). How reward, computer self-efcacy, and perceived ...
  • Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological ...
  • Meder, M., Plumbaum, T., Luca, E. W. De, & Albayrak, ...
  • Moore, D. A., & Tenney, E. R. (2012). Time Pressure, ...
  • 1 108/S1 534-0856(201 20000015015 ...
  • Morris, M. G., & Venkatesh, V. (2000). Age Diferences in ...
  • Morris, M. G., Venkatesh, V., & Ackerman, P. L. (2005). ...
  • Pedreira, O., Garcia, F., Brisaboa, N., & Piattini, M. (2014). ...
  • doi: 10. _ _ _ 6/j .infsof.20 14.08.007 ...
  • Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total Engagement: Using ...
  • Rinc, S. (2014). INT EGRATING GAM IFICATION WI TH KN ...
  • Schein, E. H. (2010). Organizational culture and leadership. Leadership (4th ...
  • Trees, L. (2013). Gamifcation in Knowledge Management. APQC Overview. Retrieved ...
  • Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, ...
  • Wang, S., Noe, R. A, & Wang, Z.-M. (2011). Motivating ...
  • Wang, W.-T., & Lai, Y.-J. (2014). Examining the adoption of ...
  • Wasko, M. M., & Faraj, S. (2005). Why should I ...
  • مدیریت اطلاعات پژوهشی

    صدور گواهی نمایه سازی | گزارش اشکال مقاله

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    نظرات خوانندگان

    5.00
    2 تعداد پژوهشگران نظر دهنده
    5 2
    4
    3
    2
    1

    علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: پیام نور
    تعداد مقالات: 47,586
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.

    پشتیبانی