بررسی جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن به همراه مصادیقی از آن در کلاس درس (مطالعه موردی)

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 2,449

فایل این مقاله در 21 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

PESLSBTM01_423

تاریخ نمایه سازی: 8 آبان 1395

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر به بررسی جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن در کلاس درس، همراه با مصادیقی روشن از آن می پردازد. گیمیفیکیشن مفهومی است که آن را بازی کاری ترجمه کرده ایم به آن شکلی از بازی ها گفته می شود که فعالیتهای روزانه را برای ما مفرح کرده و در عین حال نیز می بایست با مسائل فرهنگی و اجتماعی جامعه در تضاد نباشند. امروزه اهمیت استفاده از بازی کاری در جامعه روشن شده تا آنجا که اساساً بازی کاری باید به عنوان ابزاری در خدمت مدیران برای حل مشکلات جوامع مختلف باشد. مطالعه ی پیش رو یک مطالعه ی کیفی است که با محدود کردن بازی کاری به سطوح تعریف شد ه و کوچکتر به عنوان بخشی ازسیستم آموزشی کشور، به جمع آوری، ساماندهی و تحلیل آن می پردازد. برخلاف آنچه که در ابتدا تصور می شد موارد بسیار زیادی یافته شد که با بررسی آنها در مورد اثرات بازی کاری در انگیزش دانش اموزان و فهم و یا بدفهمی انها ها و همچنین اثرات اجتماعی آن مورد به مورد قضاوت شد. در مجموع، ما استفاده از پنج مورد از آنها را در مدارس پیشنهاد می دهیم زیرا با به کارگیری انها در کلاس درس، نه تنها منجر به اثرات بد نشده بلکه بخاطر ماهیت عینی و کاربردی ان، انگیزه ی یادگیری را بالاتر خواهد بود.

نویسندگان

علی امینی

دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت تکنولوژی دانشگاه علم و صنعت ایران

علی بنیادی نائینی

عضو هیئت علمی دانشکده مهندسی پیشرفت دانشگاه علم و صنعت ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • خداوردی، حسن. (1387). روش‌شناسی پژوهش کیفی. فصلنامه تخصصی جامعه‌شناسی، شماره ...
  • داداشیان، معصومه. (1389). گروه‌بندی با استفاده از شکل و رنگ. ...
  • عابدی، احمد و شواخی، علیرضا. (1388). مقایسه روش‌شناسی پژوهش کمی ...
  • Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2013, March). Empirical ...
  • Bandura, A. (1991). Social cognitive theory of self-regulation. Organizational behavior ...
  • Bedford, D. W., Gregg, J. R., & Clinton, M. S. ...
  • Cantador, I., & Conde, J. M. (2010). Effects of competition ...
  • Cheong, C, Cheong, F., & Filippou, J. (2013, June). Quick ...
  • Chorney, A. I. (2013). Taking the game out of gamification. ...
  • Chou, Y.-k. (2013). Gamification in Education: Top 10 Gamification Case ...
  • Christensen, C., & Raynor, M. (2013). The innovator's solution: Creating ...
  • Denny, P. (2013, April). The effect of virtual achievements _ ...
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, ...
  • Dominguez, A., S aenz -de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernandez -Sanz, ...
  • Dong, T., Dontcheva, M., Joseph, D., Karahalios, K., Newman, M., ...
  • Field, M., Burke, J. M., McAllister, D., & Lloyd, D. ...
  • Gartner, A. J., & Riessman, F. (1994). Tutoring Helps Those ...
  • Gee, J. P. (2008). Learming and games. The ecology of ...
  • Glymn, L. G., MacFarlane, A., Kelly, M., Cantillon, P., & ...
  • Greer, J. E., McCalla, _ Collins, J. A., Kumar, V. ...
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: ...
  • King, C. G., Guyette Jr, R. W., & Piotrowski, C. ...
  • Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning ...
  • Krych, A. J., March, C. N., Bryan, R. E., Peake, ...
  • Lenox Terrion, J., & Leonard, D. (2010). Motivation of paid ...
  • Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012, October). Gamicad: ...
  • Locke, E. A. (1991). Goal theory vs. control theory: Contrasting ...
  • Manski, C. F. (1993). Identification of endogenous social effect, The ...
  • Marczewski, A. (2013). A Simple introduction & a bit more. ...
  • McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us ...
  • Muioz-Merino _ P. J., Molina, M. F., Muio z-Organero, M., ...
  • Pope, D. C. (2001). Doing school: How we are creating ...
  • Regueras, L. M., Verdu, E., Verdu, M. J., & de ...
  • Secomb, J. (2008). A systematic review of peer teaching and ...
  • Shneiderman, B. (2004). Designing for fun: how can we design ...
  • Smith, A. L., & Baker, L. (2011). Getting a clue: ...
  • Topping, K. J. (Ed.). (2001). Peer assisted learning: A practical ...
  • Werbach, K., , & Hunter, D. (2012a). For the win: ...
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012b). The gamification toolkit. Wharton ...
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing ...
  • نمایش کامل مراجع