ناشر تخصصی کنفرانس های ایران

لطفا کمی صبر نمایید
CIVILICAWe Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

بررسی جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن به همراه مصادیقی از آن در کلاس درس (مطالعه موردی)

تعداد صفحات: 21 | تعداد نمایش خلاصه: 532 | نظرات: 2
سال انتشار: 1395
کد COI مقاله: PESLSBTM01_423
زبان مقاله: فارسی
(فایل این مقاله در 21 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.

با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید.در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.

لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.

برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای 21 صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : 3,000 تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله بررسی جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن به همراه مصادیقی از آن در کلاس درس (مطالعه موردی)

علی امینی - دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت تکنولوژی دانشگاه علم و صنعت ایران
علی بنیادی نائینی - عضو هیئت علمی دانشکده مهندسی پیشرفت دانشگاه علم و صنعت ایران

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر به بررسی جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن در کلاس درس، همراه با مصادیقی روشن از آن می پردازد. گیمیفیکیشن مفهومی است که آن را بازی کاری ترجمه کرده ایم به آن شکلی از بازی ها گفته می شود که فعالیتهای روزانه را برای ما مفرح کرده و در عین حال نیز می بایست با مسائل فرهنگی و اجتماعی جامعه در تضاد نباشند. امروزه اهمیت استفاده از بازی کاری در جامعه روشن شده تا آنجا که اساساً بازی کاری باید به عنوان ابزاری در خدمت مدیران برای حل مشکلات جوامع مختلف باشد. مطالعه ی پیش رو یک مطالعه ی کیفی است که با محدود کردن بازی کاری به سطوح تعریف شد ه و کوچکتر به عنوان بخشی ازسیستم آموزشی کشور، به جمع آوری، ساماندهی و تحلیل آن می پردازد. برخلاف آنچه که در ابتدا تصور می شد موارد بسیار زیادی یافته شد که با بررسی آنها در مورد اثرات بازی کاری در انگیزش دانش اموزان و فهم و یا بدفهمی انها ها و همچنین اثرات اجتماعی آن مورد به مورد قضاوت شد. در مجموع، ما استفاده از پنج مورد از آنها را در مدارس پیشنهاد می دهیم زیرا با به کارگیری انها در کلاس درس، نه تنها منجر به اثرات بد نشده بلکه بخاطر ماهیت عینی و کاربردی ان، انگیزه ی یادگیری را بالاتر خواهد بود.

کلیدواژه ها:

گيميفيكيشن ، بازي، بازي كاري، آموزش، فرهنگ

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:

https://civilica.com/doc/516766/

کد COI مقاله: PESLSBTM01_423

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
امینی، علی و بنیادی نائینی، علی،1395،بررسی جایگاه و اهمیت گیمیفیکیشن به همراه مصادیقی از آن در کلاس درس (مطالعه موردی)،کنفرانس جهانی روانشناسی و علوم تربیتی، حقوق و علوم اجتماعی در آغاز هزاره سوم،شیراز،،،https://civilica.com/doc/516766

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (1395، امینی، علی؛ علی بنیادی نائینی)
برای بار دوم به بعد: (1395، امینی؛ بنیادی نائینی)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود ممقالهقاله لینک شده اند :

  • خداوردی، حسن. (1387). روش‌شناسی پژوهش کیفی. فصلنامه تخصصی جامعه‌شناسی، شماره ... (مقاله ژورنالی)
  • داداشیان، معصومه. (1389). گروه‌بندی با استفاده از شکل و رنگ. ...
  • عابدی، احمد و شواخی، علیرضا. (1388). مقایسه روش‌شناسی پژوهش کمی ... (مقاله ژورنالی)
  • Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2013, March). Empirical ...
  • Bandura, A. (1991). Social cognitive theory of self-regulation. Organizational behavior ...
  • Bedford, D. W., Gregg, J. R., & Clinton, M. S. ...
  • Cantador, I., & Conde, J. M. (2010). Effects of competition ...
  • Cheong, C, Cheong, F., & Filippou, J. (2013, June). Quick ...
  • Chorney, A. I. (2013). Taking the game out of gamification. ...
  • Chou, Y.-k. (2013). Gamification in Education: Top 10 Gamification Case ...
  • Christensen, C., & Raynor, M. (2013). The innovator's solution: Creating ...
  • Denny, P. (2013, April). The effect of virtual achievements _ ...
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, ...
  • Dominguez, A., S aenz -de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernandez -Sanz, ...
  • Dong, T., Dontcheva, M., Joseph, D., Karahalios, K., Newman, M., ...
  • Field, M., Burke, J. M., McAllister, D., & Lloyd, D. ...
  • Gartner, A. J., & Riessman, F. (1994). Tutoring Helps Those ...
  • Gee, J. P. (2008). Learming and games. The ecology of ...
  • Glymn, L. G., MacFarlane, A., Kelly, M., Cantillon, P., & ...
  • Greer, J. E., McCalla, _ Collins, J. A., Kumar, V. ...
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: ...
  • King, C. G., Guyette Jr, R. W., & Piotrowski, C. ...
  • Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning ...
  • Krych, A. J., March, C. N., Bryan, R. E., Peake, ...
  • Lenox Terrion, J., & Leonard, D. (2010). Motivation of paid ...
  • Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012, October). Gamicad: ...
  • Locke, E. A. (1991). Goal theory vs. control theory: Contrasting ...
  • Manski, C. F. (1993). Identification of endogenous social effect, The ...
  • Marczewski, A. (2013). A Simple introduction & a bit more. ...
  • McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us ...
  • Muioz-Merino _ P. J., Molina, M. F., Muio z-Organero, M., ...
  • Pope, D. C. (2001). Doing school: How we are creating ...
  • Regueras, L. M., Verdu, E., Verdu, M. J., & de ...
  • Secomb, J. (2008). A systematic review of peer teaching and ...
  • Shneiderman, B. (2004). Designing for fun: how can we design ...
  • Smith, A. L., & Baker, L. (2011). Getting a clue: ...
  • Topping, K. J. (Ed.). (2001). Peer assisted learning: A practical ...
  • Werbach, K., , & Hunter, D. (2012a). For the win: ...
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012b). The gamification toolkit. Wharton ...
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing ...
  • مدیریت اطلاعات پژوهشی

    صدور گواهی نمایه سازی | گزارش اشکال مقاله

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    نظرات خوانندگان

    4.00
    2 تعداد پژوهشگران نظر دهنده
    5
    4 2
    3
    2
    1

    علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه دولتی
    تعداد مقالات: 20,504
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.

    پشتیبانی