ناشر تخصصی کنفرانس های ایران

لطفا کمی صبر نمایید

Publisher of Iranian Journals and Conference Proceedings

Please waite ..
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
ورود |عضویت رایگان |راهنمای سایت |عضویت کتابخانه ها
عنوان
مقاله

تاثیر گیمیفیکیشن در پیامدهای رفتاری فراگیران آموزشی

سال انتشار: 1396
کد COI مقاله: ITCONFC01_003
زبان مقاله: فارسیمشاهده این مقاله: 968
فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای 16 صفحه است به صورت فایل PDF در اختیار داشته باشید.
آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله تاثیر گیمیفیکیشن در پیامدهای رفتاری فراگیران آموزشی

محبوبه زیانی - کارشناسی ارشد مدیریت فناوری اطلاعات
امیرهوشنگ تاج فر - دکترا و عضو هییت علمی دانشگاه پیام نور

چکیده مقاله:

آموزش فرآیندی است فعال و مانند هر فرآیند دیگری، برای شروع و ماندگاری و تداوم، نیاز به انگیزش در مراحل مختلف آن وجود دارد. در عصر حاضر یکی از سندرم های محیط های آموزشی، مشکل عدم و یا کمبود انگیزه در سطوح مختلف در بین هنرجویان و فراگیران آموزشی است. محیط های آموزشی کسل کننده که هنرجویان را از خلاقیت و شکوفایی به سمت تکرار و تمکین هدایت می کند. یافته ها نشان می دهد که فناوری گیمیفیکیشن می تواند سازوکاری برای رفع جالش انگیزه و مشارکت باشد. گیمیفیکیشن یا بازی رفتاری نوعی فعالیت واقعی است که از طریق یک سیستم بازی مهارت- محور تعیین می شود. این فناوری برجسته ترین پیشرفت برآمده از تحولات بازی و سرگرمی است که به طور کلی به افزایش همگرایی معتقد است. این فناوری با شناختی دقیق از اهداف و چشم انداز و به کمک المان ها و تکنیک های بازی، جهت ارتقاء انگیزش و مشارکت و در نهایت پیامد رفتار ایجاد می شود. با افزوده گیمیفیکیشن به فرهنگ ساختاری آموزش، انگیزش فراگیران آموزشی برای انجام رفتارهای بهره ور و مولد، تداوم بخشیده و بر مشارکت شخصی آنان تاثیرگذاشته می شود. گیمیفیکیشن پتانسیل ایجاد یک نوآور فراتر، در آموزش و پرورش و محیط های آموزشی را دارد، بدین مفهوم که این سازوکار با کارکردی اجتماعی، می تواند شیوه زندگی، کار و یادگیری ما را دگرگون کند. این سازوکار به تحقق اهداف اصلی کمک نموده و باعث افزایش انگیزه دانش آموزان و فراگیران آموزشی و مشارکت آنها در مطالب ارزشمند به شیوه ای معنادار می گردد. این پژوهش با رویکردی کیفی و با استفاده از نرم افزار NVIVO چگونگی تاثیرات گیمیفیکیشن در پیامدهای رفتاری را نمایش می دهد.

کلیدواژه ها:

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

کد یکتای اختصاصی (COI) این مقاله در پایگاه سیویلیکا ITCONFC01_003 میباشد و برای لینک دهی به این مقاله می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:

https://civilica.com/doc/781771/

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
زیانی، محبوبه و تاج فر، امیرهوشنگ،1396،تاثیر گیمیفیکیشن در پیامدهای رفتاری فراگیران آموزشی،نخستین کنفرانس ملی پیشرفت ها و فرصت های فناوری اطلاعات و ارتباطات،تهران،https://civilica.com/doc/781771

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (1396، زیانی، محبوبه؛ امیرهوشنگ تاج فر)
برای بار دوم به بعد: (1396، زیانی؛ تاج فر)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مدیریت اطلاعات پژوهشی

صدور گواهی نمایه سازی | گزارش اشکال مقاله | من نویسنده این مقاله هستم

اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

نظرات خوانندگان

4.00
1 تعداد پژوهشگران نظر دهنده
5 0
4 1
3 0
2 0
1 0

مقالات پیشنهادی مرتبط

مقالات مرتبط جدید

به اشتراک گذاری این صفحه

اطلاعات بیشتر درباره COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.

کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.

پشتیبانی