حضور رسانه واقعیت افزوده در هنر معاصر و تحلیل چگونگی دریافت آن توسط آگاهی مخاطب بر اساس نظریه ادموند هوسرل

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,234

فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CRSTCONF01_845

تاریخ نمایه سازی: 27 اسفند 1394

چکیده مقاله:

امروزه تکنولوژی دیجیتال در جنبه های مختلف زندگی انسان از جمله هنر نفوذ کرده است. در هنر معاصر، هنرمندان بسیاری با فناوری دیجیتال به عنوان رسانه سروکار دارند. مهمترین ویژگی هنر های نو رسانه ای معاصر، تعاملی بودن آن است. چرخش از تفکرعمیق در اثر هنری توسط مخاطب، به امکان تعامل با آن منجر به تغییرات در حوزه آگاهی و ادراک مخاطب این آثار می شود. به طور مثال کاربران هنر واقعیت مجازی تصور می کنند که در جهان واقعی نیز با حرکت انگشتان خود، قادر به پرواز خواهند بود. در نسخه بهبود یافته ای از واقعیت مجازی، در تکنولوژی واقعیت افزوده، نمایی سه بعدی از جهان واقعی برای مخاطب ایجاد می شودکه ترکیبی از واقعیت و داده های مجازی است. هنر واقعیت افزوده، هنری است که از تکنولوژی واقعیت افزوده به مثابه رسانه استفادهمی کند. هدف از این مقاله تبیین این مطلب است که هنر واقعیت افزوده چیست و چه ویژگی هایی دارد و پس از آن بررسی می شود که واقعیت ساخته شده توسط تکنولوژی واقعیت افزوده چه نسبتی با واقعیت جهان واقعی دارد و کنش مخاطب در برابر آن چگونه است. در این پژوهش با استفاده از نظریه هوسرل در باب آگاهی ایماژی مصورانه، و استفاده از روش تحلیل داده های ویدئویی در حوزهجامعه شناسی، به تحلیل آثار هنر واقعیت افزوده پرداخته می شود که توسط هنرمند معاصر یوشع ابراهیم در ماه آپریل سال 4102 میلادی در شهر مریدا در مکزیک به نمایش در آمده اند. چنان چه از تحلیل این آثار برداشت می شود، واقعیت تولید شده توسط رسانه واقعیت افزوده با واقعیت جهان واقعی تفاوتی نداشته و مخاطب، نسبت به آن همچون پدیده های واقعی کنش نشان می دهد.

نویسندگان

اصغر جوانی

دانشیار دانشکده هنرهای تجسمی، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران

محمدجواد صافیان

دانشیار دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران

محمدرضا شیروانی

آموزشیار دانشکده هنرادیان و تمدن ها، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران

ریحانه رفیع زاده اخویان

دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنر، دانشگاه هنر اصفهان، اصفهان، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • O فلیک، اوه(1387. در آمدی بر تحقیق کیفی. ترجمه: هادی ...
  • (تاریخ دسترسی _ : _ ia.bl _ (2015/09/08 ...
  • Furht, B. (2011). Handbook of Augmented Reality. Berlin: Springer. ...
  • Geroimenko, V. (2012). Augmented Reality Technology and Art: The Analysis ...
  • Heim, M. (2012 a). Cyberspace. Published in: Encyclopedia of Aesthetics ...
  • Liberati, N. (2013). Improving the embodiment relations by means of ...
  • Paul, C. (2002). Renderings of Digital Art. Published in: LEONARDO, ...
  • Selecting field and focus in videography. Published in: Video Analysis: ...
  • نمایش کامل مراجع