وقتی بازی از صفحه بیرون می آید: تتریس، ناخودآگاه و بازگشت امر مجازی به واقعیت

18 شهریور 1405 - خواندن 4 دقیقه - 18 بازدید


اثر تتریس (Tetris Effect) نام پدیده ای است که در آن پس از درگیری طولانی و متمرکز با یک فعالیت، الگوهای ذهنی و ادراکی آن فعالیت برای مدتی به بیرون از موقعیت اصلی خود سرایت می کنند؛ برای مثال، فرد پس از بازی طولانی تتریس (Tetris) ممکن است هنگام بستن چشم ها یا حتی در محیط واقعی، به طور ناخواسته به چیدمان اشیا، حرکت قطعات یا الگوهای هندسی فکر کند و بازی همچنان در ذهن او ادامه پیدا کند. پژوهش های جدیدتر نشان داده اند که این اثر را باید بخشی از دامنه وسیع تر پدیده انتقال بازی (Game Transfer Phenomenon) دانست؛ پدیده ای که در آن عناصر بازی می توانند به شکل نفوذهای شناختی (Cognitive Intrusions)، ادراک های دگرگون شده (Perceptual Distortions)، تصاویر ذهنی، صداها، رویاها یا حتی تغییر موقت در احساس عاملیت (Sense of Agency) وارد تجربه روزمره شوند. اما اگر این مسئله را از روان شناسی شناختی (Cognitive Psychology) به نظریه ناخودآگاه (Theory of the Unconscious) فروید (Freud) و لکان (Lacan) پیوند بزنیم، معنای آن بسیار گسترده تر می شود. از منظر فروید، ذهن انسان صرفا محل افکار آگاهانه نیست؛ بخشی از میل ها، خاطرات، تعارض ها و بازنمایی ها در ناخودآگاه (Unconscious) باقی می مانند و می توانند از راه های غیرمستقیم خود را در رویا، لغزش، خیال پردازی و تکرار نشان دهند.

 در این چارچوب، می توان اثر تتریس را نه به معنای یک «ناخودآگاه فرویدی» به معنای دقیق بالینی، بلکه به عنوان نمونه ای از ماندگاری و بازگشت یک صورت بندی ذهنی در خارج از زمینه اصلی آن در نظر گرفت؛ یعنی بازی پس از پایان یافتن روی صفحه، الزاما در دستگاه روانی پایان نمی یابد. اینجاست که لکان (Lacan) امکان خوانش رادیکال تری را فراهم می کند: سوژه (Subject) نه کاملا بر ذهن خود مسلط است و نه الزاما صاحب شفاف معنای تجربه های خویش؛ آنچه تجربه می کند از خلال زنجیره دال ها (Signifiers)، میل (Desire) و ساختار نمادین (Symbolic Order) شکل می گیرد. از این منظر، بازی فقط مجموعه ای از تصاویر نیست؛ یک نظام نمادین (Symbolic System) است که سوژه مدتی درون آن زندگی می کند و پس از خروج نیز بخشی از منطق آن نظام می تواند در ادراک جهان باقی بماند.


از این زاویه، پدیده انتقال بازی (Game Transfer Phenomenon) را می توان استعاره ای نیرومند برای جهان دیجیتال دانست: ما خیال می کنیم وارد بازی می شویم و سپس از آن خارج می شویم، اما شاید بخش هایی از بازی همراه ما از صفحه بیرون می آیند. الگوریتم ها، رابط های کاربری، امتیازها، پاداش های فوری و منطق ماموریت محور (Mission-Based Logic) فقط بر زمان و توجه ما اثر نمی گذارند؛ ممکن است به تدریج شیوه دیدن جهان را نیز تغییر دهند. پژوهش ها نشان داده اند که این انتقال گاهی با محرک هایی در جهان واقعی فعال می شود و می تواند از یک تداعی ساده تا تجربه های ادراکی پیچیده تر امتداد پیدا کند، بدون آنکه لزوما به معنای بیماری روانی باشد. در خوانش لکانی (Lacanian Reading)، شاید مسئله اصلی این نباشد که «بازی در ذهن ما مانده است»، بلکه این باشد که بخشی از سوژه در ساختاری که بازی ساخته است سازمان یافته است. در این صورت، پرسش نهایی دیگر این نیست که چرا هنوز تتریس را می بینیم، بلکه این است که چه چیزهایی در زندگی روزمره ما وجود دارند که بدون آنکه متوجه باشیم، مانند یک بازی در حال سازمان دهی میل، توجه، انتخاب و ادراک ما هستند. شاید عجیب ترین ویژگی بازی های دیجیتال همین باشد: ما تصور می کنیم آن ها را بازی می کنیم، در حالی که بعد از مدتی ممکن است این بازی باشد که بخشی از نحوه دیدن ما را بازی می دهد.