تاثیر مدل ارتباطی میان ارزش ذینفعان در صنعت بازی های رایانه ای با رویکرد PLS، در مرتبه دوم و کلی سازه ها

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 391

فایل این مقاله در 15 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO04_056

تاریخ نمایه سازی: 19 تیر 1398

چکیده مقاله:

در مقاله اول عنوان گردید که سازه های این تحقیق از نتایج انتهایی پژوهش مونیکا باچینگر استفاده شده است. با پیاده سازی آن برای اولین بار در صنعت بازی های رایانه ای بعنوان یک صنعت نوپا سعی شده است تا از بعد دیگری، تاثیر مدل ارتباطی میان ارزش ذینفعان را شناسایی و عملیاتی نموده و در ادامه به بررسی چگونگی این تاثیرات و ارتباط میان آن ها در مرتبه دوم، کلی پژوهش، و درحضور متغیرهای میانجی می پردازیم. همانطور که گفته شد این تحقیق در دو مقاله انجام شده؛ نتایج در مقاله اول نشان می دهد که در مرتبه اول مدل از 31 فرضیه اصلی، چهارده فرضیه مورد تائید است. در این مقاله برمبنای مطالعات پیشین در مقاله اول و با همان نمونه آماری 216 تایی که شامل کلیه ذینفعان شناسایی شده در کشور و شرکت کنندگان در کنفرانس بین المللی TGC می باشند. با استفاده از مدل معادلات ساختاری و با رویکرد حداقل مربعات جزئی و با نرم افزار R 3.3.2 و SPSS 23 کلیه فرضیات پژوهش مورد آزمون قرار می گیرد که داده ها از طریق پرسشنامه جمع آوری گردید. ادامه کار با استفاده از نتایج تحقیق در مقاله اول و پس از اندازه گیری و برازش بقیه مدل می باشد که نتایج نشان می دهد؛ در مرتبه دوم از 10 فرضیه فرعی، چهار فرضیه مورد تائید است. از سه سئوال اصلی، دو سئوال تائید و یک سئوال آن رد می شود. در نهایت مدل، با اعتبار متوسط و خوبی تایید گردید.

کلیدواژه ها:

ارزش ذینفعان ، ذینفعان ، ارزش آفرینی ، صنعت بازی های رایانه ای ، معادلات ساختاری در مرتبه دوم و بالاتر

نویسندگان

بهروز مینایی بیدگلی

دانشیار دانشگاه علم و صنعت ایران، دانشکده مهندسی کامپیوتر

سمیه صمدی ورنکش

کارشناسی ارشد مهندسی صنایع مدیریت سیستم و بهره وری