شناسایی و رتبه بندی ابعاد تجربه ی بازی های رایانه ای در مقایسه با جنسیت در میان دانشجویان دانشگاه کاشان (با استفاده از تکنیک تاپسیس)
سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 458
فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CGCO04_032
تاریخ نمایه سازی: 19 تیر 1398
چکیده مقاله:
بازی، ساده ترین و فراگیرترین فعالیتی است که بشر تا کنون آن را تجربه کرده است، و بازی رایانه ای یکی از ابعاد بازی استکه در چند سال اخیر مورد توجه بسیاری از افراد اعم از کودک، نوجوان و بزرگسال قرار گرفته است. بازی های رایانه ای باایجاد جذابیت های بصری و ذهنی افراد زیادی را به خود مشغول کرده اند و باعث سرگرمی و لذت مندی درآنان شده اند. عنوانو هدف پژوهش: این پژوهش به منظور شناسایی و رتبه بندی عوامل موثر در تجربه ی بازی های رایانه ای در میان پسران ودختران دانشگاه کاشان از مدل 7 بعدی تجربه ی بازی و پرسشنامه ی استاندارد تجربه ی بازی آیسلستین و همکارانش (2013)استفاده شده است. روش پژوهش: به این منظور 320 پرسشنامه در بین دانشجویان دختر و پسر دانشکده های دانشگاهکاشان توزیع گردید. این نمونه ها با استفاده از نمونه گیری خوشه ای متناسب با حجم انتخاب شدند. در نهایت با استفاده ازتکنیک آنتروپی شانون و تاپسیس نتایج زیر به دست آمد: یافته های پژوهش: پسران در تجربه ی اثرات مثبت به عنوانیکی از ابعاد تجربه ی بازی در رتبه ی بالاتری نسبت به دختران قرار داشته که این نتیجه بیانگر مصرف بیشتر و احتمالبازگشت به همان بازی رایانه ای توسط پسران است. پیشنهادات: بازی سازان می توانند با افزایش اثر مثبت در بازی هایرایانه ای، اقدام به جذب بیشتر دختران به این بازی ها کرده تا در راستای آن بتوانند، اوقات فراغت آنها را با بازی هایی مطابقبا فرهنگ ایرانی غنی کنند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
محسن نیازی
استاد گروه علوم اجتماعی دانشگاه کاشان
زهرا نوری
دانشجوی دکتری جامعه شناسی مسائل اجتماعی ایران، دانشگاه کاشان
صباح متولیان
دانشجوی دکتری جامعه شناسی مسائل اجتماعی ایران، دانشگاه کاشان
شیوا آقابزرگی
دانشجوی دکتری جامعه شناسی مسائل اجتماعی ایران، دانشگاه کاشان