سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

شناسایی اثربخشی استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 561
این مقاله فقط به صورت چکیده توسط دبیرخانه ارسال شده است و فایل کامل قابل دریافت نیست. برای یافتن مقالات دارای فایل کامل، از بخش [جستجوی مقالات فارسی] اقدام فرمایید.

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CEPRA01_054

تاریخ نمایه سازی: 21 بهمن 1397

چکیده مقاله شناسایی اثربخشی استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی

آیا استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی اثربخش است این پرسش در شرایطی مطرح شد که پژوهشگران در یافته های حاصل از پژوهش های تجربی چنین گزارش داده اند که اگرچه هر فراگیر می تواند متناسب با آهنگ یادگیری خود، در هر زمانی و بارها ویدیو را مشاهده و مرور کند تا به فهم عمیق تری از آن دست یابد، اما همچنان مسیله تعامل با مواد یادگیری و همچنین تعامل فراگیران با یکدیگر یکی از نگرانی های ابراز شده برای کلاس معکوس است. در مواجهه با چنین مسایلی، برخی پژوهشگران استفاده از بازی های رایانه ای را مطرح نموده اند. بر همین اساس، پژوهش حاضر سعی دارد با اتخاذ رویکرد مروری و مطالعه نظام مند ادبیات نظری در این حوزه، ابعاد اثربخشی بازی های رایانه ای در کلاس معکوس را شناسایی نماید. بدین منظور، آن دسته از پژوهش های تجربی که با محوریت ادغام بازی های رایانه ای در کلاس معکوس انجام شده بودند، در دامنه مطالعه پژوهش حاضر مورد توجه قرار گرفتند. با دسته بندی یافته ها، پژوهشگران مطالعه حاضر دریافتند که بازی های رایانه ای، باعث بهبود انگیزه، یادگیری و افزایش مشارکت فعال فراگیران شده اند که البته بدون تعامل معلم و همسالان، اثربخشی یادگیری مبتنی بر بازی محدود می شود. بعنوان نتیجه، می توان چنین اظهار نمود که رویکرد کلاس معکوس از انعطاف پذیری لازم جهت ایجاد نوآوری در روش تدریس برخوردار است. بازی نیز، نقش مهمی در پرورش دانش شناختی و قدرت شبیه سازی فراگیران دارد. ازاین رو برای افزایش بهره وری فراگیران در کلاس های معکوس، یادگیری مبتنی بر بازی پیشنهاد می شود تا با استفاده از فناوری آموزشی، یادگیری فعال شکل گیرد.

کلیدواژه های شناسایی اثربخشی استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی:

بازی های رایانه ای ، یادگیری معکوس ، تعامل

نویسندگان مقاله شناسایی اثربخشی استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی

فاطمه وکیلیان

دانشجوی کارشناسی ارشد، گروه رهبری و توسعه آموزش، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران،

مرتضی رضایی زاده

گروه آموزش عالی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

محمود ابوالقاسمی

گروه رهبری و توسعه آموزش، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

مقاله فارسی "شناسایی اثربخشی استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی" توسط فاطمه وکیلیان، دانشجوی کارشناسی ارشد، گروه رهبری و توسعه آموزش، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران،؛ مرتضی رضایی زاده، گروه آموزش عالی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران؛ محمود ابوالقاسمی، گروه رهبری و توسعه آموزش، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران نوشته شده و در سال 1397 پس از تایید کمیته علمی اولین کنفرانس رشد، توسعه و سلامت انسان پذیرفته شده است. کلمات کلیدی استفاده شده در این مقاله بازی های رایانه ای، یادگیری معکوس، تعامل هستند. این مقاله در تاریخ 21 بهمن 1397 توسط سیویلیکا نمایه سازی و منتشر شده است و تاکنون 561 بار صفحه این مقاله مشاهده شده است. در چکیده این مقاله اشاره شده است که آیا استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی اثربخش است این پرسش در شرایطی مطرح شد که پژوهشگران در یافته های حاصل از پژوهش های تجربی چنین گزارش داده اند که اگرچه هر فراگیر می تواند متناسب با آهنگ یادگیری خود، در هر زمانی و بارها ویدیو را مشاهده و مرور کند تا به ... .