ظرفیت سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه گانه ی اقتباس برای نگارش بازی نامه

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 841

فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

DGRCONF01_081

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396

چکیده مقاله:

زبان بازیهای رایانهای زبانی فراگیر است که جنبه جهانی دارد و امکان ارتباط میان انسانها را از هر فرهنگ و نژادی فراهم میسازد. از سویی دیگر، آثاری که از آدابورسوم این مرزوبوم ریشه گرفتهاند، ماده خام مناسبی را برای همگام شدن این دو هنر فراهم میسازد. تفاوت ماهیت میان ادبیات و بازیهای رایانه ای فرصت مناسبی را برای تولید کالاهای فرهنگی و معرفی میراث کهن ادب فارسی از طریق بازیهای رایانه ای در عرصه ملی و بین المللی فراهم نموده است. اقتباس به عنوان هنر تبدیل بنمایه های نظام نشانه ای متن ادبی بهنظام تصویری، رهیافتی است برای همگام نمودن دو هنر قلم و تصویر. کشف حوزههای مشترک بیانی میان منبع اقتباس و متن تولیدی، مهمترین راه برای حفظ ارزشهای هنری و انتقال مفاهیم و روح اثر در فرایند اقتباس میباشد. این مقاله با شناسایی اشتراکهای ساختاری این دو هنر با محوریت شاهنامه، سه الگوی عملی برای بازگردانی ابیات شاهنامه به بازی نامه و گیم پلی را ارایه مینماید. این سه الگو که شامل؛ گزینش تک به تک ابیات، گزینش موضوعی و گزینش ابیات بر اساس سبکهای بازیهای رایانه ای میباشد مبتنی بر نظریه دادلی اندرو ) 1945 (، از نظریه پردازان متاخر در حوزه های تیوری و زیباشناسی سینما است که سه رابطه بنیادین وفاداری، وامگیری و تلاقی را مطرح نمود.

کلیدواژه ها:

اقتباس ، بازی های رایانه ای ، بازی نامه ، شاهنامه

نویسندگان

بهروز مینایی

دانشیار و عضو هییت علمی دانشگاه علم و صنعت ایران.

فاطمه سلیمانی پور

کارشناس ارشد ادبیات نمایشی، دانشگاه صداوسیما.

مرضیه کثیری

کارشناس ارشد ادبیات نمایشی، دانشگاه صداوسیما.