تحلیل تاثیر بیان زیباشناختی در تحقق کارکرد بازیهای رایانهای هدفمند از منظر کارکردگرایی زیباشناختی : مطالعه موردی بازی هر روز، همان خواب تکراری

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 580

فایل این مقاله در 18 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO02_062

تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1396

چکیده مقاله:

بازیهای رایانهای هدفمند، نوعی از بازیهای رایانهای هستند که برخلاف بازیهای تجاری جریان غالب، اهمیت سودآوری اقتصادی در چرخه تولید آنها از اولویت کمتری برخوردار است. مطلوب اصلی در تولید بازیهای رایانهای هدفمند، ایجاد تغییرات اطلاعاتی، نگرشی و رفتاری در کاربران، متناسب با اهداف با مقاصد تعریف شده آموزشی، ترویجی، ایدیولوژیک، مهارتبخشی و حتی درمانی است.در این مقاله، به بررسی تاثیر ابعاد زیباشناسانه بازیهای رایانهای هدفمند در تحقق کارکردهای آنها میپردازیم. برای تبیین جنبههای مختلف زیباشناسی خاص بازیهای رایانهای و تاثیر آن در گفتمان و کارکرد بازیهای هدفمند، از نظریه کارکردگرایی زیباشناختی استفاده کردهایم. مطابق ایده محوری این نظریه، خاصیتهای زیباشناختی در متن رسانهای، از طریق کاربرد سنجیده عناصر غیر زیباشناختی که ساختار و شاکله متنی اثر را تشکیل می دهند، تبلور می یابند. ساختار متنی بازی های رایانه ای در سه لایه مختلف نشانهای ، روایی و رویهای قابل بررسی است و در هر لایه عناصر غیرزیباشناختی متنوعی دست در کار انگیختن خاصیتهای زیباشناختی دارند. در بخش پایانی این مقاله، بازی هر روز، همان خواب تکراری به عنوان یک مطالعه موردی یکی بازی رایانهایهدفمند، با رویکرد کارکردگرایی زیباشناختی و با استفاده از تفکیک تحلیلی لایه های سه گانه متن، مورد تحلیل قرار گرفت. یافته های این تحلیل متنی نشان داد که نحوه کاربست عناصر غیرزیباشناختی در لایه نشانهای در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی، در لایه روایی در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی و در لایه رویهای نیز در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی در راستای تکامل گفتمان و کارکرد اصلی متن به کار گرفته شده است.

نویسندگان

آرین طاهری

کارشناس ارشد علوم ارتباطات و پژوهشگر جهاد دانشگاهی واحد علامه طباطبایی

مسعود کوثری

عضو هیات علمی و دانشیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • سجودی، فرزان(1390). نشانه‌شناسی کا ربردی: ویرایش دوم. تهران: نشر علم. ...
  • طاهری، آرین(1392. تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی‌های رایانه‌ای هدفمند: مطالعه‌ی ...
  • طاهری، آرین/ سوهانی، کمیل(1393). مخاطب و قراردادهای استفاده از متن ...
  • کوثری، مسعود / طاهری، آرین(1394. تحلیل/ابزارهای بلاغی در بازی‌های رایانه‌ای ... [مقاله ژورنالی]
  • کوثری، مسعود(1389). عصر بازی: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه ...
  • Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. ...
  • Bogost, I. 2008). The Rhetoric of Video Games. In Katie ...
  • Dake, D. (2005). Aesthetics Theory. In K. Smith & S. ...
  • Djaouti, D. & Alvarez, J. & Jessel, J. P. & ...
  • Frasca, G. (2007). Play the Message: Play, Game and Videogame ...
  • Huizinga, J. (1980). Homo Luden, London: Routlge and Kegan Paul. ...
  • Jasinski, J. (2001). Sourcebook on Rhetoric: Key Concepts in Contemporary ...
  • Jenkins, Henry (2004) Game Design as Narrative Architecture, in Noah ...
  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and ...
  • Levinson, J. (2005). Philosophical Aesthetics: An Overview. In J. Levinson ...
  • Perron, B. _ Wolf, M. J. P. (2009). Appendix: Video ...
  • Stake, R. E. (2005). Qualitative Case Studies. In N. K. ...
  • Zangwill, N. (2007). Aesthetic Creation. NY: Oxford University Press. ...
  • نمایش کامل مراجع