طراحی الگوی مدیریت کلاس هوشمند در زنگ ورزش بررسی تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) دیجیتال بر سواد حرکتی دختران پایه دوم

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 36

فایل این مقاله در 5 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

SASM10_180

تاریخ نمایه سازی: 14 شهریور 1405

چکیده مقاله:

مقدمه در دنیای امروز که نسل آلفا (متولدین دهه ۹۰ به بعد با ابزارهای دیجیتال رشد یافته اند) روش های سنتی آموزش تربیت بدنی جذابیت خود را از دست داده اند. برای دختران پایه دوم ابتدایی که در سنین حساس شکل گیری سواد حرکتی هستند، کم تحرکی ناشی از جذابیت بازی های رایانه ای یک چالش جدی است. منطقه ۲ تهران به دلیل برخورداری از زیرساخت های فناورانه، بستری مناسب برای عبور از مدیریت سنتی کلاس ورزش به سمت مدیریت کلاس هوشمند است. مسئله اصلی این تحقیق این است که چگونه می توان با استفاده از عناصر بازی وارسازی مانند امتیاز، مرحله، جدول رده بندی و پاداش های دیجیتال و ادغام آن با ابزارهای هوشمند الگویی برای مدیریت کلاس ورزش طراحی کرد که نه تنها مشارکت دانش آموزان را افزایش دهد بلکه شاخص های سواد حرکتی تعادل، هماهنگی و مهارت های بنیادی را نیز بهبود بخشد. این پژوهش بر سه محور کلیدی استوار است؛ نخست «سواد حرکتی» که فراتر از مهارت های جسمانی بر پیوستاری از انگیزه، اعتماد به نفس و دانش لازم برای استمرار فعالیت بدنی در طول عمر تاکید دارد. دوم، گیمیفیکیشن در ورزش که با به کارگیری عناصر طراحی بازی در بافت های غیر بازی، به دنبال تغییر رفتار و افزایش درگیری مخاطب است و سوم مدیریت کلاس هوشمند که با رویکردی داده محور از ابزارهایی نظیر اپلیکیشن های پایش حرکت و واقعیت افزوده (AR) برای ارتقای کیفیت آموزش بهره می برد. پیشینه پژوهش های اخیر نشان می دهد که علیرغم مشارکت کمتر دختران در سنین ابتدایی در فعالیت های بدنی شدید به دلیل کلیشه های جنسیتی، استفاده از تکنولوژی و بازی های گروهی دیجیتال توانسته است این شکاف مشارکتی را به شکل معناداری کاهش داده و اشتیاق آنان را به ورزش دوچندان کند. هدف اصلی این مطالعه طراحی و تبیین الگوی جامع مدیریت هوشمند کلاس ورزش مبتنی بر استراتژی های گیمیفیکیشن برای دانش آموزان دختر پایه دوم ابتدایی است. در راستای دستیابی به این هدف، اهداف فرعی پژوهش شامل سنجش دقیق میزان تاثیرگذاری پلتفرم های دیجیتال ورزشی بر ارتقای انگیزه درونی دانش آموزان، مقایسه تطبیقی سطح سواد حرکتی آنان در دو مرحله پیش از اجرا و پس از اجرای الگوی هوشمند و در نهایت شناسایی و واکاوی چالش های پیش روی آموزگاران در مسیر مدیریت و به کارگیری ابزارهای نوین تکنولوژیک در ساعات تربیت بدنی مدارس می باشد. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از منظر ماهیت و روش در زمره تحقیقات نیمه تجربی با طرح پیش آزمون-پس آزمون همراه با گروه کنترل طبقه بندی می شود. جامعه آماری تحقیق شامل تمامی دانش آموزان دختر پایه دوم ابتدایی منطقه ۲ شهر تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۵ است که از میان آنها نمونه ای به حجم ۵۰ نفر در قالب دو کلاس مجزا برای گروه های آزمایش و کنترل به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. جهت گردآوری داده ها از پرسشنامه استاندارد سواد حرکتی کودکان (۲-CAPL)، فرم های مشاهده سیستماتیک رفتار در کلاس و داده های مستخرج از نرم افزار مدیریت ورزشی (با رویکرد گیمیفیکیشن نظیر کلاس دوژو) استفاده شد. فرآیند اجرا بدین صورت بود که در گروه آزمایش مدیریت زنگ ورزش از طریق سناریوهای داستانی، ماموریت های روزانه دیجیتال و پایش شاخص های فیزیولوژیک مانند ضربان قلب و تعداد گام ها انجام گرفت، در حالی که گروه کنترل فعالیت های معمول و سنتی تربیت بدنی را بدون مداخلات دیجیتال پشت سر گذاشتند تا پس از پایان دوره اثرگذاری الگوی هوشمند بر سواد حرکتی آنان مورد تحلیل قرار گیرد.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

زیبا عراکی

دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت آموزشی دانشگاه ایوانکی، ایوانکی ایران