واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در مدیریت و بازاریابی ورزشی مرور دامنهای پژوهشهای سال ۲۰۲۴
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 32
فایل این مقاله در 5 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
SASM10_074
تاریخ نمایه سازی: 14 شهریور 1405
چکیده مقاله:
مقدمه فناوری های واقعیت مجازی Virtual Reality و واقعیت افزوده Augmented Reality در سالهای اخیر به عنوان ابزارهای تحول آفرین در صنعت ورزش مطرح شده اند و نقش فزاینده ای در آموزش، ارتقای عملکرد، توانبخشی، تجربه هواداران و بازاریابی ورزشی ایفا می کنند (Qi et al., ۲۰۲۴). پیشرفت های همزمان در سخت افزارهای غوطه ور از جمله هدست های مستقل و سبک، نمایشگرهای با نرخ فریم بالا و حسگرهای حرکتی دقیق در کنار توسعه الگوریتم های مبتنی بر هوش مصنوعی و تحلیل داده های بلادرنگ زمینه را برای پذیرش گسترده تر این فناوری ها در سطوح مختلف ورزش فراهم کرده است (Li, ۲۰۲۴; Felfernig et al., ۲۰۲۴). مطالعات نشان می دهد محیط های غوطه ور می توانند با ایجاد بازخورد چندحسی و شبیه سازی شرایط واقعی مسابقه کیفیت یادگیری مهارت های حرکتی و تصمیم گیری تاکتیکی را بهبود بخشند (Shao, ۲۰۲۴; Simpson & Craig, ۲۰۲۴). با وجود رشد کمی و کیفی پژوهش ها، ادبیات VR/AR در ورزش ماهیتی پراکنده دارد و بیشتر مطالعات بر حوزه های کاربر محور مانند آموزش، توانبخشی و انگیزش متمرکز بوده اند در حالی که ابعاد مدیریتی، اقتصادی و بازاریابی ورزشی کمتر مورد توجه قرار گرفته است (Guillen-Sanz et al., ۲۰۲۴; Kim & Manoli, ۲۰۲۴). علاوه بر این، فقدان تحلیل های یکپارچه که همزمان کاربردها، مزایا، محدودیت ها و پیامدهای توسعه پایدار این فناوری ها را بررسی کنند موجب شده است تصمیم گیری مدیران ورزشی و سیاست گذاران بر پایه شواهد جامع صورت نگیرد (Qi et al., ۲۰۲۴). از این رو انجام یک مرور دامنه ای با هدف نقشه برداری نظام مند از پژوهش های سال ۲۰۲۴، شناسایی روندهای غالب، همگرایی ها، واگرایی ها و شکاف های دانشی، ضرورتی اساسی برای توسعه دانش مدیریت ورزشی به شمار می رود (Li & Huang, ۲۰۲۴). روش تحقیق پژوهش حاضر از نوع مرور دامنه ای است که با هدف سنتز جامع شواهد موجود درباره کاربردهای VR و AR در ورزش انجام شد. جستجوی نظام مند در پایگاه داده Scopus با استفاده از ترکیب کلیدواژه های مرتبط با واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و ورزش صورت گرفت. معیارهای ورود شامل مقالات پژوهشی و مروری منتشر شده به زبان انگلیسی در سال ۲۰۲۴ و مرتبط به طور مستقیم با حوزه ورزش بود. پس از بازیابی اولیه ۵۹۳ مقاله و حذف مطالعات غیر مرتبط، در نهایت ۱۲۳ مقاله واجد شرایط (۱۱۲ مقاله پژوهشی و ۱۱ مقاله مروری) وارد مرحله تحلیل شد. داده های هر مقاله در قالب جدول استاندارد شامل عنوان، چکیده، DOI، حوزه کلی و تخصصی استخراج و سپس با استفاده از تحلیل محتوای کیفی کدگذاری شدند. بر اساس این فرآیند، مطالعات در ۱۰ حوزه موضوعی دسته بندی شدند. یافته ها VR/AR در بهبود نشان می دهد بیشترین تمرکز پژوهش ها بر حوزه یادگیری مهارت ها و آموزش قرار دارد که بیانگر نقش محوری آموزش مهارت های حرکتی، بازخورد چندحسی و انتقال یادگیری به محیط واقعی است (Shao, ۲۰۲۴; Simpson & Craig, ۲۰۲۴). پس از آن، توانبخشی ورزشی و بازی وارسازی و اگزرگیمینگ سهم قابل توجهی از مطالعات را به خود اختصاص داده اند که عمدتا بر افزایش انگیزش، پایبندی به تمرین و بهبود پیامدهای حرکتی و روانی تاکید دارند (Pan, ۲۰۲۴; Kumar, ۲۰۲۴). در حوزه عملکرد ورزشی مطالعات نشان می دهند شبیه سازی مسابقه، تمرین تصمیم گیری سریع و نظارت بلادرنگ بر حرکات می تواند آمادگی جسمی و ذهنی ورزشکاران را ارتقا دهد (Shao, ۲۰۲۴; Guillen-Sanz et al., ۲۰۲۴). همچنین پژوهش های مرتبط با تحلیل داده های ورزشی و هوش مصنوعی بر ادغام VR/AR با الگوریتم های یادگیری ماشین، سیستم های توصیه گر و تحلیل بیومکانیکی تاکید دارند که امکان شخصی سازی تمرینات و بهینه سازی تصمیم گیری را فراهم می کند (Li, ۲۰۲۴; Felfernig et al., ۲۰۲۴). در مقابل حوزه های تجربه، تماشاگران، رسانه های ورزشی، مدیریت رویدادها و بازاریابی ورزشی کمترین سهم پژوهشی را دارند. مطالعات موجود نشان می دهند AR و VR می توانند تجربه هواداری، تعامل برند هوادار و ارزش ادراک شده رویدادهای ورزشی را افزایش دهند، اما شواهد تجربی درباره پیامدهای اقتصادی بلندمدت و بازگشت سرمایه محدود است (Kim & Manoli, ۲۰۲۴; Tao et al., ۲۰۲۴). از منظر همگرایی، اغلب پژوهش ها بر اهمیت پردازش داده های چندمنبعی، شخصی سازی تجربه کاربر و استفاده از هوش مصنوعی اتفاق نظر دارند (Li & Huang, ۲۰۲۴; Qi et al., ۲۰۲۴). واگرایی ها عمدتا در دامنه کاربرد مشاهده می شود؛ به گونه ای که برخی مطالعات بر آموزش و عملکرد فردی تمرکز دارند در حالی که برخی دیگر به تحول سازمانی و مدیریت کلان ورزش می پردازند (Qi et al., ۲۰۲۴). شکاف های اصلی شامل کمبود مطالعات طولی، نبود ارزیابی های جامع هزینه-فایده، چالش های اخلاقی و حریم خصوصی داده ها و دسترس پذیری محدود فناوری های پیشرفته برای سازمان های کم منبع است (Brock & Crawford, ۲۰۲۵; Qi et al., ۲۰۲۴). نتیجه گیری مرور دامنه ای حاضر نشان می دهد فناوری های VR و AR ظرفیت بالایی برای نوآوری و خلق ارزش در حوزه های مختلف ورزش دارند اما تحقق توسعه پایدار آن ها مستلزم توجه همزمان به ابعاد فنی، مدیریتی، اقتصادی و اخلاقی است. تمرکز بیش از حد پژوهش ها بر کاربردهای فردمحور و غفلت نسبی از حوزه های مدیریتی و بازاریابی ضرورت انجام مطالعات میان رشته ای و کاربردی را برجسته می کند. نتایج این پژوهش می تواند مبنایی علمی برای تصمیم گیری مدیران ورزشی، سیاست گذاران و پژوهشگران در مسیر تحول دیجیتال صنعت ورزش فراهم سازد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
راضیه جعفری
دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی دانشگاه تربیت مدرس (نویسنده مسئول)
محمد احسانی
استاد تمام گروه مدیریت ورزشی دانشگاه تربیت مدرس