تاثیر بازی های ویدئویی فعال بر خودکارآمدی ورزشی دانش آموزان: رویکرد بازی های واقعیت های مجازی

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 6

متن کامل این مقاله منتشر نشده است و فقط به صورت چکیده یا چکیده مبسوط در پایگاه موجود می باشد.
توضیح: معمولا کلیه مقالاتی که کمتر از ۵ صفحه باشند در پایگاه سیویلیکا اصل مقاله (فول تکست) محسوب نمی شوند و فقط کاربران عضو بدون کسر اعتبار می توانند فایل آنها را دریافت نمایند.

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

NRSSPE10_341

تاریخ نمایه سازی: 29 مرداد 1405

چکیده مقاله:

مقدمه: هدف از پژوهش حاضر مطالعه تاثیر بازی های ویدئویی فعال بر خودکارآمدی ورزشی دانش آموزان بود. روش کار: تحقیق حاضر از نوع نیمه تجربی بود و همچنین با توجه به نوع پژوهش در دسته پژوهش های کاربردی قرار می گیرد. جامعه شرکت کننده در این پژوهش کلیه دانش آموزان شهرستان بوکان به تعداد ۱۷۵۰ نفر در سال ۱۴۰۳-۱۴۰۴ مشغول تحصیل بودند را شامل شد. برای انتخاب نمونه از روش نمونه های در دسترس استفاده شد و پس از انجام پیش آزمون با استفاده از چک لیستی که بر مبنای پرسشنامه خودکارآمدی ورزشی شرر و همکاران (۱۹۸۲) تهیه شده بود ۲۰ دانش آموز انتخاب شده و به صورت تصادفی ساده در ۲ گروه ۱۰ نفری (تجربی و کنترل) تقسیم شدند. گروه تجربی مداخلات بازی های ویدئویی فعال را به مدت دو ماه اجرا کردند در حالیکه گروه کنترل تمرین استاندارد شده و خاصی نداشت. بحث: بعد از آنکه نمونه های پژوهش با استفاده از پرسشنامه خودکارآمدی ورزشی همگن شدند، نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد بین میانگین باقیمانده نمرات اضطراب اجتماعی آزمودنی ها بر حسب عضویت گروهی تفاوت معنی داری وجود دارد (P=۰/۰۰۱). نتیجه گیری: می توان با طراحی بازی های واقعیت های مجازی (برای مثال، ایکس باکس کینکت) و غنی سازی محیط آموزشی، فرصت رشد مشارکت در ورزش را براساس خودکارآمدی از فعالیت گسترش داد.

کلیدواژه ها:

خودکارآمدی ، بازی های ویدئویی فعال ، واقعیت های مجازی

نویسندگان

محمد رستمی پور

کارشناسی ارشد رفتارحرکتی دانشگاه علامه طباطبایی تهران

سروه فلاح

کارشناسی ارشد روان شناسی ورزش دانشگاه علامه طباطبایی تهران