چگونه توانستیم با اجرای تکنیک بازی وارسازی در کلاس ،انگیزه و یادگیری هنرجویان پایه یازدهم هنرستان دهخدا را در درس توسعه برنامه نویسی و پایگاه داده بهبود بخشیم؟

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 8

فایل این مقاله در 25 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

IRCEMET04_0752

تاریخ نمایه سازی: 7 اردیبهشت 1404

چکیده مقاله:

این پژوهش با هدف بهبود انگیزه و میزان یادگیری هنرجویان از طریق اجرای تکنیک بازی وارسازی در درس توسعه برنامه سازی و پایگاه داده انجام شده است. نمونه ی آماری این پژوهش شامل ۳۰ نفر از هنرجویان دختر پایه ی یازدهم رشته شبکه و نرم افزار رایانه ای هستند که به روش در دسترس انتخاب شده اند. برای جمع آوری داده در این پژوهش از پرسشنامه طراحی انگیزشی کلر (۲۰۰۶) و آزمون های یادگیری استفاده شده است. به منظور بررسی تغییرات، ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش بر روی هنرجویان اجرا شدند و نتایج آن ثبت گردید. سپس هنرجویان به مدت ۳ جلسه آموزش هایی را از طریق بازی وارسازی دریافت کردند و از هنرجویان پس آزمون های یادگیری و انگیزش برگزار شد. داده های به دست آمده با استفاده از نرم افزار spss تحلیل شده اند. نتایج اقدام پژوهی نشان می دهد که استفاده از بازی وارسازی انگیزش و یادگیری هنرجویان پایه یازدهم را در فراگیری درس توسعه برنامه سازی و پایگاه داده، بهبود داده است.

نویسندگان

فائزه علیزاده نیا

هنرآموز کامپیوتر آموزش و پرورش شهرستان ملایر، همدان

معصومه ساریخانی

هنرآموز کامپیوتر آموزش و پرورش شهرستان ملایر، همدان