چگونه توانستم با استفاده از بازی در فضای مجازی، باعث افزایش انگیزه ی دانش آموزان پایه ی دهم تجربی در درس ریاضی شوم؟
محل انتشار: نخستین کنفرانس اقدام پژوهی معلمان
سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 354
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
FTARC01_034
تاریخ نمایه سازی: 9 اسفند 1401
چکیده مقاله:
یکی از راه کار های عملیاتی در سند تحول بنیادین آموزش و پرورش، گسترش فرهنگ تفکر و پژوهش محور و ایجاد شبکه های فعال پژوهشی در نظام تعلیم و تربیت است. تا نظام آموزش با تحولات جهانی در عرصه های علم ، فناوری و ... همگام باشد . این راهکار نیازمند معلمان خردمند ، خلاق و نوآوری است که با روحیه کنجکاوی و پژوهشگری همراه باشد و از روش ها و فنون پژوهش محور در فرایند یاددهی - یادگیری استقبال کنند تا بتوانند دانش آموزان پژوهشگر و متفکر تربیت نمایند.مسئله ی اصلی برای انجام این اقدام پژوهی، افزایش انگیزه ی دانش آموزان در فضای مجازی کلاس پایه دهم تجربی بود. به همین دلیل تصمیم گرفتم برای بهبود این وضعیت، از راه حل های موجود چون، ایجاد احساس خوب در دانش آموزان، آموزش به صورت بازی، یاد دادن مفاهیم کاربردی و ایجاد چالش، از آموزش به صورت بازی استفاده کردم. از آنجایی که بچه ها از بازی کردن خوششان می آید و روند تدریس با لذت می گذرد این روش برای دانش آموزان بسیارجذاب بود و بازخورد های مثبتی از آن ها دریافت کردم. پس از اجرای این فعالیت برای ارزیابی موثر واقع شدن این پژوهش، به شیوه ی کمی اقدام پژوهی مورد نظر را بررسی کردم؛ علاوه بر تکالیف عملکردی، عملکرد آن ها پس از اجرای این روش در کلاس رضایت بخش بود که با جدول داده ها و نمودار قابل مشاهده می باشد. متوجه شدم که این روش " آموزش با بازی" باعث افزایش انگیزه ی دانش آموزان شده است.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
فاطمه کریمائی
دانشجوی کارشناسی پیوسته رشته ی آموزش ریاضی، دانشگاه فرهنگیان، تهران- دبیرستان دخترانه دولتی متوسطه دوم سیدالشهدا