قابلیت های گیمیفیکیشن در افزایش مشارکت و استفاده کاربران از خدمات کسب و کارهای ورزشی

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 346

فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ICSPORT03_017

تاریخ نمایه سازی: 25 شهریور 1400

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر شناسایی قابلیتهای گیمیفیکیشن در افزایش مشارکت و استفاده کاربران از خدمات کسب و کارهای ورزشی می باشد. پژوهش حاضر از نوع تحقیقات کاربردی است لذا بمنظور شناسایی اجزا قابلیت های گیمیفیکیشن در ارتقاء مشارکت کاربران به فعالیتهای بدنی از روش کیفی و همچنین برای اولویت بندی مولفه ها و مقوله های قابلیتهای گیمیفیکیشن از روش کمی استفاده شده است. در بخش کیفی پژوهشگر در گام نخست همراه با دور اول روش دلفی برای یافتن مجموعه ای کلی از تعداد قابلیت های گیمیفیکیشن به روش مطالعه اسنادی پرداخته و در بخش کمی از روش دلفی (۳ مرحله) به شناسایی و اولویت بندی قابلیت ها پرداخته است. نمونه آماری پژوهش شامل ۱۱ نفر از خبرگان و کارشناسان حوزه گیمیفیکیشن و طراحی اپلیکیشن بودند. جهت نمونه گیری برای انجام مصاحبه های نیمه ساختاریافته از روش نمونه گیری هدفمند و تکنیک نمونه گیری گلوله برفی استفاده شد. با توجه به نتایج می توان گفت لزوم استفاده از گیمیفیکیشن در محیط های غیر ورزشی برای افزایش مشارکت کاربران به استفاده از خدمات کسب و کارهای ورزشی از اهمیت بالایی برخوردار است. و با توجه به افزایش سلامتی کاربران و بالابردن کارایی و بهره وری آنها در محیطهای کار این امر را ضروری می سازد.

نویسندگان

رضا نعلبندنژاد

دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت ورزشی دانشگاه شهیدبهشتی، ایران، تهران

نجف آقایی

دانشیار مدیریت ورزشی دانشگاه خوارزمی، ایران، تهران