جبر یا اختیار، معنا و مفهوم کات سین (cut scene) در بازی های رایانه ای

سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 2,245

فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO05_053

تاریخ نمایه سازی: 22 مرداد 1399

چکیده مقاله:

بازی های رایانه ای یکی از مهمترین آثار فرهنگی جهان معاصر می باشند که شناخت عناصر و خصوصیات آنها دغدغه اندیشمندان در حوزه های مختلف می باشد. کات سین ها یکی از عناصر اصلی ساختار بازی ها می باشد که تعاریف مختلف و گاهی متناقض با یکدیگر درباره آن ارائه شده است که دارای ایرادات، ابهامات و پیچیدگی هایی نیز بوده و هیچکدام از جامعیت لازم برخوردار نمی باشند. این چندگانگی در معنا، برداشت هایی همراه با سوگیری های نادرست، می تواند نتایجی منفی را برای سازندگان بازی داشته باشد. لذا پرسش اصلی که در این تحقیق به آن پرداخته شده است این است که کاتسین چیست چه تعاریف و رویکردهایی در شناخت آن وجود دارد و این تعاریف چه ابهامات و ایرادات و حتی موارد نقض کننده یکدیگر را داراست برای پاسخ به این پرسش، از شیوه فراتحلیلی بهره جسته و تعاریف، مفاهیم، و نظریات مختلف در این حوزه مورد چالش و تحلیل قرار گرفته و در موارد لازم از مصادیق آن استفاده شده است. ابزار تحقیق، کتابخانه ای بوده و در میان مطالعاتی که درباره کات سین صورت گرفته تنها چند مقاله و بخش هایی از کتاب نوشته شده درباره چگونگی ساخت بازی، به آن اشاره نموده اند. در تحلیلی که از بررسی نظریات مختلف صورت گرفته است، نه عنصر روایتمندی، و تعاملی بودن و یا نبودن با مرزهای مشخص، نمی توانند شاخصه تمایز کاتسین با دیگر بخش های بازی باشند. آن چیزی که کاتسین در انواع مختلف آن را از بخش عمل بازی جدا می نماید میزان تداعی احساس اختیار است که بوسیله میزان عاملیتی است که برای بازیکن ایجاد می نماید. احساس اختیار، در بخش عمل بازی، همراه با عاملیت به بیشترین سطح خود می رسد و در کاتسین از عاملیت بازیکن کاسته می گردد. در بخش کاتسین نیز بایستی سطحی از عاملیت رعایت گردد تا در بازی گسست ایجاد نگردد.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

مریم صلح کننده سردرود

عضو هیات علمی دانشگاه هنر اسلامی، تبریز، ایران

زهرا یزدانی اندبیلی

دانشجو کارشناسی چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی، تبریز، ایران