مقایسه سطح خودتخریبی در میان کاربران بازی های خشن با افراد غیر کاربر(مطالعه موردی: دانش آموزان مقطع متوسطه دبیرستان لامرد)

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 346

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

SPDCONF01_038

تاریخ نمایه سازی: 24 شهریور 1397

چکیده مقاله:

هدف از این پژوهش مقایسه سطح خودتخریبی در میان کاربران و غیر کاربران بازی های کامپیوتری در میان دانش آموزان مقطع متوسطه در شهرستان لامرد است. روش پژوهش توصیفی از نوع علی مقایسه ای می باشد. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پسر مقطع هفتم متوسطه شهرستان لامرد در سال تحصیلی 97-96 که شامل 420 پسر است. نمونه آماری شامل 200 نفر از دانش آموزان پسر مقطع هفتم متوسطه شهرستان لامرد است که با روش نمونه گیری تصادفی ساده(برای غیر کاربران) و نمونه گیری هدف مند(برای کاربران بازی های رایانه ای خشن) انتخاب شده اند. ابزار مورد استفاده در این پژوهش پرسشنامه تجربه خود افسرده ساز بلات و همکاران(1997) بود. داده های به دست آمده با استفاده از آزمون T مستقل مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافته ها نشان داد میزان خودتخریبی در دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای خشن استفاده می کنند بیشتر از دانش آموزانی است که از این بازی ها استفاده نمی کنند و رفتارهای خودقربانی در این گروه از دانش آموزان به مراتب بیشتر اتفاق می افتد. بنابراین می توان از یافته های این پژوهش نتیجه گرفت که عوامل محیطی از عوامل موثر بر رفتار و افکار کودکان می باشند و رفتارهای خودتخریبی در این گروه بیش تر مشاهده می شود. بنابراین هرچه از بازی های خشن رایانه ای بیشتر استفاده شود به همان اندازه میزان پرخاشگری و خود تخریبی افزایش می یابد.

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای خشن ، خودتخریبی ، دانش آموزان نوجوان

نویسندگان

محبوبه حسینی

گروه روانشناسی، واحد فیروزآباد، دانشگاه آزاد اسلامی، فیروزآباد، ایران