سواد بازی های الکترونیکی و نقش کتابخانه ها در ارتقاء آن
سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 539
فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CGCO03_047
تاریخ نمایه سازی: 11 خرداد 1397
چکیده مقاله:
با توجه به تغییرات تکنولوژیکی جهان و به دنبال آن تغییرات در بخش منابع اطلاعاتی، و با در نظر گرفتن بازیهای الکترونیکی به عنوان یکی از منابع اطلاعاتی موجود در کتابخانه، پژوهش حاضر به بررسی محتوایی متون در ارتباط با بازیهای الکترونیکی شامل بازی های رایانه ای و ویدیویی پرداخته و سواد بازی را در این نوع بازی ها مورد توجه و بحث قرار میدهد. سپس به نقش کتابخانه ها در ارتقاء سطح سواد بازی کاربران میپردازد. در مجموع در این پژوهش بازی های الکترونیکی از منظر سه بعد عملکردی، انتقادی و روایی مورد توجه قرار گرفته و در مقایسه با هر بعد، نقش کتابخانه در ارتقاء سواد بازی مورد تاکید قرار میگیرد. در آخر پیشنهاد میشود که کتابخانه ها میتوانند با برگزاری دوره های آموزش سواد بازی های الکترونیکی، تولید محتوای بازی های الکترونیکی؛ ساخت بازی های الکترونیکی، برگزاری جلسات نقد و بررسی محتوای بازی های الکترونیکی، برگزاری جلسات نقد و بررسی سازمان های نظارتی بازیهای الکترونیکی، برگزاری دوره های ژورنالیسم بازیهای الکترونیکی و تهیه مواد آموزشی متنی یا نمایشی در مورد بازی های الکترونیکی به بهبود و ارتقاء سطح سواد بازی های الکترونیکی در بین کاربران خود بپردازند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
مهری شهبازی
استادیار،گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشگاه پیام نور، جمهوری اسلامی ایران
زهرا آقاعابدی
کارشناس ارشد علم اطلاعات و دانش شناسی