بررسی ظرفیت های ادبیات حماسی کلاسیک فارسی برای ساخت بازی های رایانه ای

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 673

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO03_017

تاریخ نمایه سازی: 11 خرداد 1397

چکیده مقاله:

افزایش نقش بازی های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان و تاثیر این بازی ها بر رشد و شناخت این نسل در جامعه ی امروز، امری اجتناب ناپذیر است و ورود سیل عظیمی از این نوع بازی ها به داخل کشور، موج فکری فرهنگی خاصی را نیز به همراه خواهد داشت. اما از آنجا که داستانهای ایرانی به ویژه ادبیات حماسی کلاسیک از ظرفیتهای مناسبی برای تبدیل شدن به بازی های رایانه ای برخوردارند، میتوان با انجام یک مطالعه ی توصیفی تحلیلی – به معرفی چند نمونه از این آثار ارزشمند در گسترهی ادبیات حماسی پرداخته و از آنها در اقتباس برای ساخت بازی های رایانه ای با مختصات فرهنگ و ادبیات ایرانی بهره برداری مطلوب نمود. در ادبیات حماسی کلاسیک آثار مختلفی وجود دارد که ضمن داشتن جنبه های دینی، تعلیمی، ملی و اسطورهای، دارای برخی ظرفیت های مطلوب بازی های رایانه ای مثل وجود انواع کشمکش، داستان پرهیجان و قهرمانان محبوب و شکست ناپذیر هستند و به خوبی میتوان از آنها در ساخت این نوع بازی ها استفاده نمود. با این وصف در این مقاله تلاش شده با معرفی چند نمونه از این آثار حماسی شامل خاوران نامه، جنیدنامه (بخش اول کتاب ابومسلم نامه ) و داستان فریدون و ضحاک (شاهنامه)، به ظرفیت های مناسب آنها برای ساخت بازی های رایانه ای اقتباسی اشاره گردد.

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای ، ادبیات کلاسیک ، حماسه ، اقتباس

نویسندگان

علیرضا پورشبانان

استادیار و عضو هیات علمی گروه عمومی دانشگاه هنر تهران

امیرحسین پورشبانان

دانشجوی کارشناسی ارشد رشتهی پژوهش هنر، واحد نجف آباد، دانشگاه آزاد اسلامی،نجف آباد

زهرا فنایی

استادیار گروه پژوهش هنر، واحد نجف آباد، دانشگاه آزاد اسلامی، نجف آباد