فواید انجام بازی های رایانه ای برای کودکان

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 548

فایل این مقاله در 6 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

PSCONF04_049

تاریخ نمایه سازی: 6 اسفند 1395

چکیده مقاله:

امروزه بازی های رایانه ای به بخشی جدا نشدنی از زندگی روزمره بسیاری از کودکان در سرتاسر دنیا تبدیل شده اند. علیرغم اینکه بخش عمده ای از مطالعات در زمینه این بازی ها به جنبه های منفی آنها نظیر افسردگی، خشونت و اعتیاد به بازی ها پرداخته اند. با این حال این بازی ها فوایدی را برای کودکان به دنبال دارند که کمتر به آنها پرداخته شده است. این امر در مورد بازی های مربوط به سال های اخیر که ماهیتی متفاوت نسبت به اسلاف خود دارند، بیشتر صدق می کند. در این مقاله ما به بررسی تاثیرات مثبت و فواید بازی های رایانه ای برای کودکان از چهار منظر شناختی، انگیزشی، احساسی و اجتماعی پرداخته و مهمترین نتایج تحقیقات مرتبط در این زمینه را دسته بندی و جمع بندی کرده ایم. هم چنین مکانیزمهایی برای بهبود و تقویت این فواید در زندگی روزمره واقعی کودکان ارائه شده است.

نویسندگان

زهره محمودی

گروه آموزش پیش از دبستان، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی، تهران، ایران

سمیرا آیرملو جنگ تپه

گروه آموزش پیش از دبستان، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • ارجمندنیا، علی اکبر، شریفی، علی و رستمی، رضا، "اثر بخشی ...
  • تیموری، زینب، "بررسی تاثیر نرم افزارهای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ...
  • خدامی، نغمه، عابدی، احمد و آتش‌پور، حمید، " تاثیر آموزش ...
  • خزایی، کامیان و جلیلیان، نوشین، " تاثیر بازی های آموزشی ...
  • روشنیان رامین، محسن، "رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای ...
  • عبدی، اکبر.، عربانی دانا، علی.، حاتمی، جواد.، پرند، اکرم، " ...
  • فهیمی، مهرنوش.، ارجمندنیا، علی‌اکبر و فتح آبادی، جلیل، "بررسی اثر ...
  • کریمی، سمیه و عسکری، سعید، "اثربخشی آموزش راهبردهای حافظه فعال ...
  • Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just ...
  • Anderson, C A., Shibuya, A. Ihori, N., Swing, E. L., ...
  • Bavelier, D., & Davidson, R. J. (2013). Brain training: Games ...
  • Bavelier, D., Green, C S., Han, D. H., Renshaw, P. ...
  • Bjorklund, D. F., & Pellegrini, A. D. (2010). Evolutionary perspectives ...
  • Blackwell, L. S., Trzesmiewski, K H, & Dweck, C. S. ...
  • Cooper, S., Khatib, F., Treuille, _ Rarbero, J., Lee, J., ...
  • Dweck, C. S., & Molden, D. C (2005). Self-theories: Their ...
  • Entertainmet Software Association. (2012). Essential facts about the computer and ...
  • Erikson, E. H (1977). Toys and reasons.' Stages in the ...
  • Ferguson, C. J., & Olson, C. K (2013). Friends, fun, ...
  • Ferguson, C. J. (207). The good, the bad and the ...
  • Gentile, D. A., & Gentile, J. R (2008). Violent video ...
  • Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., ...
  • (2009). The effects of prosaically video games _ prosocial behaviors: ...
  • Gottman, J. M (1986). The world of coordinated play: Same- ...
  • Green, C. S., & Bavelier, _ (2012). Learning, attenn-onal control, ...
  • Jackson, L. A., Win, E. A., Games, A. I., Fitzgerald, ...
  • Lemola, S., Brand, S, Vogler, N., P erkinson-Gloor, N., Allemand, ...
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. _ Evans, ...
  • Motion Pictue Association of America. (2011). Theatrical market statistics 2011. ...
  • NPD Group. (2011). The video game industry is adding 2-17-year-old ...
  • Pellis, S. M, & Pellis, V. C. (2007). Ro ugh-and-tumble ...
  • Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation (VOL 24) New ...
  • Prensky, M (2012). From digital natives to digital wisdom: Hopeful ...
  • Russoniello, C. V., O Brien, K, & Parks, J. M ...
  • Ryan, R M, Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). ...
  • Salminen, M, & Ravaja, N. (2008). Increased oscillatory theta activation ...
  • Sherry, J. L. (2004). Flow and media enjoyment. C ommunication ...
  • Steinkuehler, C.. & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind ...
  • Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow.. A model for ...
  • Tear, M. J., & Nielsen, M (2013). Failure to demonstrate ...
  • Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. ...
  • Ventura, M, Shale, V., & Zhao, W. (2013). The relationship ...
  • doi: 10. 10 16/j .compedu.20 12.07.003. ...
  • Vygotsky, L. (1978). Mind in society.' The development of higher ...
  • نمایش کامل مراجع