رابطه بازی های کامپیوتری با یادگیری و خلاقیت دانش آموزان مقطع دبستان
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 44
فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
ICPCEE26_099
تاریخ نمایه سازی: 14 شهریور 1405
چکیده مقاله:
امروزه رشد و گسترش سریع فناوری اطلاعات و ارتباطات، جنبه های گوناگون زندگی بشر اعم از فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و به ویژه آموزش و تربیت را تحت تاثیر قرار داده است. بر این اساس، کشورهای مختلف جهان به نقش مهم فناوری اطلاعات و ارتباطات در بهبود بخشیدن به تعلیم و تربیت پی برده اند(میرکمالی، ۲۰۲۰) و سرمایه گذاری های عظیمی در ورود رایانه ها و فناوری آن به سیستم پرورشی و آموزش عالی خود نموده اند. تعلیم و تربیت باید به روشی باشد که دانش آموزان بدانند چگونه دوست بدارند، احساس و فکر کنند نه اینکه فقط یاد بگیرند. معلمان برای استفاده از این الگو بهتر است ابتدا هدف شان را مشخص کنند و ببینند در موقعیت خاص پرورش کدام جنبه تفکر اهمیت دارد سپس به تناسب آن از روش های تدریس مختلف در درس ها استفاده نمایند. امکان استفاده از بعضی روش ها، در برخی موضوعات درسی کاربرد بیشتری، بعضی دیگر کاربرد کمتری دارد. تشخیص استفاده از کدام روش الگوی ویلیامز به توانایی و تسلط معلم بستگی دارد. به طور مثال، به راحتی می توان از روش های مهارت های تحقیق، نمونه عادت، تغییر، ارزیابی وضعیت در دروس علوم اجتماعی جهت افزایش توانایی کنجکاوی، تخیل و پیچیدگی استفاده کرد. در این راستا این مقاله با هدف بررسی ارتباط بین بازی های رایانه ای و یادگیری با خلاقیت در دانش آموزان مقطع دبستان انجام گرفت. این پژوهش به روش توصیفی – کتابخانه ای اجرا شده است. ابزار جمع آوری اطلاعات نیز کتب، مقالات، فصل نامه ها و پژوهش های موجود در کتابخانه ها و سایت های اینترنتی مربوط به این پژوهش بوده است. این اطلاعات از طریق مطالعه کسب و تجزیه و تحلیل شده است.
کلیدواژه ها:
نویسندگان