تحلیل موقعیت های بلاغی در محیط های پیرابازی بازی های برخط درون پرداخت: مطالعه موردی «بازم بازی»

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 23

فایل این مقاله در 41 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_NMS-11-44_001

تاریخ نمایه سازی: 1 تیر 1405

چکیده مقاله:

بازی های رایانه ای برخط درون پرداخت، یکی از موفق ترین انواع بازی های رایانه ای تجاری هستند. آن ها با روش های مختلفی، کاربران خود را تدریجا همبود و آن ها را سازمان دهی می کنند. در این تحقیق، ابزارها و شیوه های همبودسازی بازیکنان به واسطه طراحی موقعیت های بلاغی در بخش های مختلف این بازی ها را با استفاده از چهارچوب نظری و روش شناختی «نمایش گرایی» واکاوی کردیم. هدف ما درک این مسئله بود که موقعیت های بلاغی طراحی شده در جهان مجازی بازی، چه نوع انگیزه هایی برای تشکیل همبودگاه های گوناگون در کاربران ایجاد می کنند . با اتکا به مفهوم «دایره جادویی» بازی از یوهان هویزنگا و خوانش یان بوگوست از این مفهوم، موقعیت های بلاغی در جهان بازی را در سه ساحت پیشابازی، پیرابازی و درون بازی دسته بندی کردیم؛ سپس با مفروض گرفتن سرشتی متخلخل برای دایره جادویی جهان بازی در برقراری ارتباط مستمر با جهان واقعی، بر تحلیل موقعیت های بلاغی طراحی شده در «محیط های پیرابازی» متمرکز شدیم. محیط های پیرابازی در بازی های رایانه ای برخط درون پرداخت، محیط هایی بیرون از جریان اصلی بازی هستند که به طور هم زمان واجد ویژگی هایی مربوط و وابسته به اقتضائات جهان واقعی و نظام رویه ای بازی اند. به منظور ارائه نمونه ای برای تحلیل موقعیت های بلاغی در محیط های پیرابازی، بازی «بازم بازی» را به منزله مطالعه موردی انتخاب کردیم. نتایج این تحقیق نشان داد که در طراحی موقعیت های بلاغی محیط های پیرابازی «بازم بازی» ایجاد نوعی انگیزه های شبه عرفانی، در نفی دوگانگی میان جهان واقعی و جهان مجازی بازی و همچنین میان هویت واقعی (به مثابه بازی باز) و هویت مجازی (به منزله بازیکن) بر انگیزه های ایدئالیستی، واقع گرایانه، ماده گرایانه و عمل گرایانه تفوق دارد.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

آرین طاهری

دانشجوی دکتری رشته علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

علی اصغر کیا

استاد دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

مسعود کوثری

استاد دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • پل، کریستوفر. (۱۴۰۳). معنی (مترجمان: مهدی کاشفی فرد و نازنین ...
  • کوثری، مسعود؛ حسینی، سیدبشیر؛ طاهری، آرین و علیدادی، مسعود. (۱۳۹۸). ...
  • Blakesley, D. (۲۰۰۲). The Elements of Dramatism. Boston: Longman ...
  • Bogost, I. (۲۰۰۶). Unit operations: an approach to videogame criticism. ...
  • Brock, K. (۲۰۱۹). Rhetorical Code Studies: Discovering Arguments In and ...
  • Burke, K. (۱۹۶۹). A grammar of motives. Berkeley: University of ...
  • Crawford, C. (۱۹۸۴). The Art of Computer Game Design. New ...
  • Foss, K. A. (۲۰۰۹). Rhetorical Theory. In S. Littlejohn & ...
  • Foss, S. K. (۲۰۱۸). Rhetorical Criticism: Exploration and Practice. Long ...
  • George, A. (۲۰۱۸). Kenneth Burke’s Permanence and Change: A Critical ...
  • Hodent, C. (۲۰۲۱). The Psychology of Video Games. NY: Routledge ...
  • Huizinga, J. (۱۹۷۱). Homo ludens. New York: Beacon ...
  • Perinbanayagam, R. (۲۰۱۷). The Rhetoric of Emotions: A Dramatistic Exploration. ...
  • Stoner, M. (۲۰۲۰). Making Sense of Messages: A Critical Apprenticeship ...
  • Young, A. M. (۲۰۱۷). Rhetorical and Dramatism Analysis. In M. ...
  • Zimmerman, E. (۲۰۰۹). Gaming Literacy: Game Design as a Model ...
  • نمایش کامل مراجع