زمینه ها و پیامدهای درگیری با بازی های رایانه ای در بین دانشجویان: پژوهشی با رویکرد نظریه داده بنیاد

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 140

فایل این مقاله در 50 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_NMS-11-44_006

تاریخ نمایه سازی: 1 تیر 1405

چکیده مقاله:

امروزه بازی های رایانه ای به بخشی از تجربه های روزمره و تاثیرگذار در زندگی تحصیلی و اجتماعی دانشجویان جوان تبدیل شده اند. باوجوداین، اغلب مطالعات پیشین تحت سلطه رویکردهای اثبات گرایانه و روان شناختی بوده اند که در فهم پیچیدگی‍های معنایی، زمینه ای و فرهنگی تجربه بازی با محدودیت هایی مواجه اند. پژوهش حاضر با رویکردی کیفی و بهره گیری از روش نظریه داده بنیاد، در پی کشف و فهم فرآیندهای روانی، اجتماعی و فرهنگی ای است که در بستر تجربه زیسته دانشجویان از بازی های رایانه ای شکل می گیرد؛ با تمرکز بر نحوه درگیری با این بازی ها و پیامدهای آن در زندگی دانشجویان. داده ها، از طریق مصاحبه های عمیق با ۱۴ نفر از دانشجویان دانشگاه شیراز که از طریق نمونه گیری هدفمند انتخاب شده‍اند، گردآوری شده است. فرایند جمع آوری و تحلیل داده ها به صورت هم زمان صورت گرفته و شامل نمونه گیری نظری، مقایسه ی مستمر و یادداشت برداری بوده است. در تحلیل داده ها از کدگذاری باز، محوری و گزینشی استفاده شد که درنهایت به شناسایی مقوله ی هسته با عنوان «خرده فرهنگ بازیکنان» و زیرمقوله های مرتبط انجامیده و درنهایت مدل پارادایمی ترسیم شده است. نتایج نشان داده‍اند بازی های رایانه ای برای دانشجویان ایرانی صرفا ابزاری برای سرگرمی نیستند، بلکه بستری برای بازتعریف هویت، خلق معنا و تجربه ی تعلق در قالب خرده‍فرهنگی نوظهور هستند. «خرده فرهنگ بازیکنان» به پناهگاهی روانی–اجتماعی بدل شده و با بازسازی معنا در حاشیه ساختارهای رسمی، نوعی مقاومت نمادین در برابر هنجارهای دانشگاهی و خانوادگی فراهم می سازد و پیامدهای دوگانه شامل انزوای اجتماعی، افت تحصیلی و سلامت از یک سو، و افزایش توان ذهنی، خلاقیت و تعامل فرهنگی از سوی دیگر برای آنان دارد.

نویسندگان

محمد تقی عباسی شوازی

استادیار جامعه شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

غزل آریایی گهر

دانش آموخته کارشناسی ارشد جامعه شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

محمد تقی ایمان

استاد جامعه شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

علی شریفی

دکتری جامعه شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • افشار، لیلا، حسینی، مریم و عباسی، محمود. (۱۳۹۰). ملاحظات اخلاقی ...
  • باینگانی، بهمن، ایراندوست، سید ففیم و احمدی، سینا. (۱۳۹۲). سبک ...
  • مفهوم زیبایی شناسی در معماری ایرانی [مقاله کنفرانسی]
  • کثیری دولت آبادی، نیره، اسلامی، احمدعلی، مصطفوی، فیروزه، حسن زاده، ...
  • مسعودنیا، ابراهیم و پوررحیمیان، الهه. (۱۳۹۵). بررسی رابطه بین بازی ...
  • یادگاری، محمدحسن (۱۴۰۳). بازی آغازشده: روش های تحلیل و شناخت ...
  • یادگاری، محمدحسن (۱۴۰۲). بازی ادامه دارد: شناخت بازی های آنلاین ...
  • یادگاری، محمدحسن، کاشفی فرد، مهدی و حاجی کاظم تهرانی، فاطمه ...
  • یادگاری، محمدحسن (۱۴۰۱). حاجی کاظمی تهرانی، فاطمه. سلیمانی ساسانی، مجید ...
  • ReferencesAnderson, C. A., & Carnagey, N. L. (۲۰۰۹). Causal effects ...
  • Chen, J. (۲۰۰۷). Flow in games (and everything else). Communications of ...
  • Consalvo, M. (۲۰۰۷). Cheating: Gaining advantage in videogames. Cambridge, MA: ...
  • Domahidi, E., & Quandt, T. (۲۰۱۴). “And all of a ...
  • Gazis, V. (۲۰۱۲). Video Gaming: The Sociology of a Lifeworld, ...
  • Griffiths, M. (۲۰۰۲). The educational benefits of videogames. Education and ...
  • Gülbetekin, E., Güven, E., & Tuncel, O. (۲۰۲۱). Factors affecting ...
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (۲۰۱۲). Internet gaming ...
  • Shi, J., Renwick, R., Turner, N. E., & Kirsh, B. ...
  • Strauss, A., & Corbin, J. (۱۹۹۸). Basics of qualitative research: ...
  • Tajfel, H., & Turner, J. C. (۱۹۷۹). An integrative theory ...
  • Walker, D., & Myrick, F. (۲۰۰۶). Grounded theory: An exploration ...
  • نمایش کامل مراجع