کاربرد بازی های دیجیتال حرکتی (Exergames) در کلاس تربیت بدنی مدارس
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 63
فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CONFEDUE02_1471
تاریخ نمایه سازی: 24 خرداد 1405
چکیده مقاله:
با گسترش فناوری های دیجیتال و تغییر سبک زندگی دانش آموزان، کاهش فعالیت بدنی و افزایش رفتارهای کم تحرک به یکی از چالش های اساسی نظام آموزش وپرورش تبدیل شده است. درس تربیت بدنی به عنوان یکی از مهم ترین بسترهای ارتقای سلامت جسمانی و روانی دانش آموزان، نیازمند بهره گیری از رویکردهای نوین و جذاب آموزشی است. یکی از این رویکردهای نوآورانه، استفاده از بازی های دیجیتال حرکتی (Exergames) است که ترکیبی از فعالیت بدنی و بازی های ویدئویی را فراهم می کند. هدف از این مقاله، بررسی کاربرد بازی های دیجیتال حرکتی در کلاس تربیت بدنی مدارس و تحلیل تاثیر آن بر انگیزش، مشارکت فعال و نگرش دانش آموزان نسبت به فعالیت بدنی است. در این پژوهش، با رویکردی تحلیلی–کاربردی، نقش Exergames در افزایش جذابیت کلاس های تربیت بدنی، بهبود تعامل دانش آموزان، کاهش بی علاقگی نسبت به ورزش و تقویت یادگیری مهارت های حرکتی مورد بررسی قرار می گیرد. همچنین چالش ها و محدودیت های اجرایی این روش در مدارس، از جمله کمبود امکانات، آمادگی معلمان و ملاحظات آموزشی، تحلیل می شود. یافته های پژوهش های پیشین نشان می دهد که استفاده هدفمند از بازی های دیجیتال حرکتی می تواند به طور معناداری انگیزش درونی، میزان مشارکت و سطح فعالیت بدنی دانش آموزان را افزایش دهد و نگرش مثبت تری نسبت به درس تربیت بدنی ایجاد کند. بر این اساس، می توان Exergames را به عنوان ابزاری مکمل و موثر در برنامه درسی تربیت بدنی مدارس معرفی کرد که در صورت برنامه ریزی مناسب، نقش مهمی در ارتقای کیفیت آموزش و سلامت دانش آموزان ایفا خواهد کرد.
کلیدواژه ها:
تربیت بدنی مدرسه ای ، بازی های دیجیتال حرکتی ، Exergames ، انگیزش دانش آموزان ، مشارکت فعال ، آموزش وپرورش
نویسندگان
الهام روحانی
کارشناسی تربیت بدنی دانشگاه آزاد اسلامی