تحلیل ارتباط بین استفاده از گیم نت ها بر تغییر نگرش تربیتی در نوجوانان (با تاکید بر نقش میانجی مهارت های ارتباطی و عملکرد تحصیلی)

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 173

فایل این مقاله در 31 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_CSSCA-2-4_004

تاریخ نمایه سازی: 16 آبان 1404

چکیده مقاله:

در عصر حاضر، فضاهای مجازی و دیجیتال به بخش جدایی ناپذیر از زندگی گروه سنی نوجوانان و جوانان تبدیل شده است. ارزش صنعت بازی به میلیاردها دلار افزایش یافته است و بازیکنان چیزی حدود سه میلیارد ساعت در هفته را صرف بازی کردن می کنند. افراد به روش های مختلف می توانند بازی را تجربه کنند: روی تلفن های همراه خود، صفحه تلویزیون، وب سایت ها، واقعیت مجازی و حتی شبکه های اجتماعی. گستره پلتفرم ها، کانال ها و ژانرهای ارائه شده برای انواع مختلف بازیکنان بسیار زیاد است و به نظر می رسد صنعت بازی برای تبدیل کردن بازی ها به یک روند اصلی در حوزه سرگرمی، محدودیت ها را شکسته است. یکی از مکان های مهم گیم نت ها هستند که به عنوان محیط هایی که امکان دسترسی به بازی های ویدئویی را فراهم می کنند، نقش مهمی در شکل گیری رفتارها و نگرش های آنان ایفا می کنند. این مطالعه با استفاده از داده های جمع آوری شده از ۵۲۰ شرکت کننده از شهر تهران، به تحلیل تاثیرات مثبت و منفی این فضاها بر روی مهارت های اجتماعی، عملکرد تحصیلی و سلامت روانی کودکان و نوجوانان می پردازد. نتایج نشان می دهند که نظارت والدین و کیفیت تعاملات اجتماعی می توانند تاثیرات منفی بازی های رایانه ای را کاهش دهند. همچنین، یافته ها حاکی از آن است که بازی های ویدئویی می توانند به بهبود مهارت های حل مسئله کمک کنند، اما مواجهه با محتوای خشن و تجربه های منفی در گیم نت ها می تواند تاثیرات منفی بر سلامت روانی و رفتار اجتماعی افراد داشته باشد. این پژوهش به بررسی تاثیر فضای گیم نت ها بر رویکرد تربیتی کودکان و نوجوانان می پردازد.

نویسندگان

امیرعلی قربانی توسنلو

کارشناسی ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، گروه علوم انسانی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران شمال، تهران، ایران

غلامرضا آذری

استادیار گروه علوم اجتماعی، ارتباطات و رسانه، دانشکده علوم اجتماعی، ارتباطات و رسانه، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران مرکزی، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • نقش انجام بازی های رایانه ای و اختلالات رفتاری کودکان [مقاله کنفرانسی]
  • Alwhaibi, R. M., Alotaibi, M. S., Almutairi, S. F., Alkhudhayr, ...
  • Amiri, H., & Afsharinia, K. (۲۰۱۱). The role of playing ...
  • Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A., & Hayati, S. ...
  • Funk, J. (۱۹۹۳). Reevaluating the impact of video games. Clinical ...
  • Ghorbanalipour, M., Zermatkar, B., & Zermatkar, F. (۲۰۲۳). The impact ...
  • Gu, X., Hassan, N. C., Sulaiman, T., Wei, Z., & ...
  • Han, T. S., Cho, H., Sung, D., & Park, M.-H. ...
  • Huotari, K., & Hamari, J. (۲۰۱۲). Defining gamification - A ...
  • Kassab, S. E., Rathan, R., Taylor, D. C., & Hamdy, ...
  • King, D. L., Galanis, C. R., Delfabbro, P. H., Billieux, ...
  • Kirsh, S. J. (۱۹۹۸). Seeing the world through Mortal Kombat-colored ...
  • Kiyani, M., Ranjbar, P., & Tamannaifar, M. R. (۲۰۲۳). The ...
  • Metwally, A. H. S., Chang, M., Wang, Y., & Yousef, ...
  • Mohammadian, M., Nazemi, M., & Heydari Laqb, E. (۲۰۲۱). Investigating ...
  • Panahi, H., Ghorbani, E., Pourmanafi, A., & Gholizadegan, F. (۲۰۲۱). ...
  • Philippi, J., Simon-Kutscher, K., Austermann, M. I., Thomasius, R., & ...
  • Plass, J. L., Homer, B. D., MacNamara, A., Ober, T., ...
  • Pötzsch, H., & Šisler, V. (۲۰۱۹). *Playing cultural memory: Framing ...
  • Sanchez, E., van Oostendorp, H., Fijnheer, J. D., & Lavoué, ...
  • Singha, S., Warr, M., & Henriksen, D. (۲۰۲۰). Playing with ...
  • Yazdani, E. (۲۰۲۳). The effect of computer games on changing ...
  • Zhao, L., & Zhao, W. (۲۰۲۲). Impacts of family environment ...
  • نمایش کامل مراجع