بازی های آنلاین شبیه ساز زندگی و چالش سبک زندگی و هویت (فردی و اخلاقی) در زندگی دوم مطالعه موردی بازی Bitlife

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 366

فایل این مقاله در 9 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

GCPS01_028

تاریخ نمایه سازی: 3 فروردین 1404

چکیده مقاله:

طی کمتر از سه دهه گذشته، رسانه های آنالوگ با سرعت روزافزون و تنوع شگرفی جای خود را به رسانه های نوین (مبتنی بر فناوری دیجیتال) دادند. بازی های آنلاین، یکی از مهمترین مصادیق رسانه های نوین (New Media) هستند که با ماهیت تعاملی و چندجانبه خود، سبک زندگی خانواده های آنلاین را نیز در سرتاسر جهان تا حد زیادی تغییر داده اند؛ به طوری که هم اکنون گیمینگ (بازی کردن به صورت برخط)، به عنوان کنشی مدرن، جایگاه ویژه، مستقل و بعضا "اجتناب ناپذیری در میان برخی خانواده ها پیدا کرده است. در بازی های الکترونیکی، حضور شخص همزمان در پشت و روی صفحه نمایش بازی، و میان این دو مختصات می یابد؛ و شده تن زدوده و تن یافته در واقع وجود شخص، همزمان است. هدف از نگارش این مقاله، پرداختن به چالش ها و پیام های آشکار و پنهان واقعیت مجازی یا زندگی دوم (Second life) (در برابر زندگی واقعی) از جنبه های فرهنگی، اخلاقی و هویتی در بازی های آنلاین شبیه ساز زندگی می باشد. بازی Bitlife یک بازی شبیه ساز زندگی است که در آن، کاربر با هربار اتصال به شبکه، به تغییر هویت خود فراخوانده می شود. در این بازی، به هر بازیکن یک پروفایل اختصاصی داده می شود و وی در ادامه با انتخاب پاسخ های مطرح شده از سوی بازی، از دوران کودکی تا زمان مرگ خود را بازی کرده و خود تصمیم می گیرد که بازی چگونه پیش برود. در حقیقت، کاربر در این بازی وانمود می کند که زندگی واقعی اش، تنها یک توهم است و به راحتی می تواند شخصیت آرمانی خود را بازی/زندگی کند. در این پژوهش، تلاش می شود با بهره گیری از الگوی نشانه شناسی جان فیسک، به تحلیل محتوای بازی الکترونیکی Bitlife، از جنبه های رمز های اجتماعی، رمز های ایدئولوژیک و رمز های فنی پرداخته شود. مطالعه و بررسی رابطه این بازی و هویت های فردی و اخلاقی انسان و بازنمایی آن در سبک زندگی وی، به فهم درست بازی و تغییرات احتمالی که به واسطه آن در هویت انسانی شکل می گیرد، کمک می کند. همچنین، نتایج حاصل از این پژوهش می تواند به سیاستگذاران فرهنگی کمک نماید حوزه مصرف بازی های رایانه ای در کشور را با دقت بیشتری مدنظر قرار داده و با آگاهی بخشی به مخاطبان و توانمندسازی و مجهز کردن آنها به سواد رسانه ای و تفکر انتقادی، از برخی آسیب های فرهنگی و هویتی احتمالی این بازی ها جلوگیری نمایند.

کلیدواژه ها:

بازی آنلاین (Online Game) ، بازی شبیه ساز زندگی (SLG) ، سبک زندگی ، هویت ، اخلاق ، Bitlife

نویسندگان

محمد عامریان

عضو هیات علمی دانشگاه صداوسیما

سیده ساجده حبیب الهی

دانشجوی کارشناسی ارشد فلسفه رسانه دانشگاه صداوسیما