طراحی الگوی بازی آفرینی در بازاریابی دیجیتال با استفاده از نظریه داده بنیاد

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 61

فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_DMBAJ-3-3_012

تاریخ نمایه سازی: 13 آذر 1403

چکیده مقاله:

هدف: هدف این پژوهش، طراحی مدلی برای بازی آفرینی (گیمیفیکیشن) در بازاریابی دیجیتال با استفاده از روش نظریه داده بنیاد بود.   روش شناسی: این پژوهش با رویکرد کیفی و استفاده از روش نظریه داده بنیاد انجام شده است. داده ها از طریق مصاحبه های نیمه ساختاریافته با ۱۵ نفر از خبرگان حوزه بازاریابی دیجیتال و گیمیفیکیشن جمع آوری شد. مشارکت کنندگان به صورت هدفمند انتخاب شدند و داده های مصاحبه ها با استفاده از مراحل کدگذاری باز، محوری و انتخابی تحلیل گردید.   یافته ها: یافته های این پژوهش نشان داد که عوامل علی مانند شناسایی رفتار مشتریان و تعامل کاربران نقش مهمی در موفقیت گیمیفیکیشن دارند. علاوه بر این، عوامل زمینه ای مانند فرهنگ سازمانی و تخصص گرایی، و شرایط مداخله گر شامل محدودیت های محیطی و فضای دیجیتال نیز بر اجرای گیمیفیکیشن تاثیرگذار هستند. در نهایت، راهبردهایی مانند کیفیت طراحی بازی و مدیریت تجربه مشتریان به عنوان عوامل کلیدی برای موفقیت گیمیفیکیشن شناسایی شدند که منجر به پیامدهایی همچون شکوفایی بازاریابی و افزایش سودآوری شدند.   نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان می دهد که گیمیفیکیشن می تواند به عنوان ابزاری موثر برای افزایش تعامل کاربران، بهبود تجربه مشتریان و تقویت وفاداری به برند در بازاریابی دیجیتال استفاده شود. طراحی مناسب عناصر بازی آفرینی و مدیریت صحیح تجربه مشتریان از عوامل مهم در موفقیت این رویکرد هستند. سازمان ها باید بر شناسایی رفتار مشتریان، بهبود فرهنگ سازمانی و تخصص گرایی تاکید داشته باشند تا بتوانند از مزایای گیمیفیکیشن بهره مند شوند.

نویسندگان

مریم شریفی هشجین

دانشجوی دکتری، گروه مدیریت بازرگانی، واحد بین المللی کیش، دانشگاه آزاد اسلامی، کیش، ایران.

فرزاد آسایش

استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، واحد شهر قدس، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

محمود احمدی شریف

استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، واحد شهر قدس، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Ahmadi, R., & Saffari, H. (۲۰۲۴). The Effect of Knowledge-Based ...
  • Akbari, M. (۲۰۲۲). Gamified Customer Experience and Engagement in Amazon ...
  • Angelovska, N., & Josimovski, S. (۲۰۲۱). Application of Gamification as ...
  • Ariaparsa, M., & Ebramihi, H. (۲۰۲۳). Technology Transfer Process in ...
  • Barari, M. (۲۰۲۴). How and When Does Gamification Level Up ...
  • Bastami, H., Karimi, A., Hedayat Rasa, M., & Jahan, J. ...
  • Behl, A., Jayawardena, N. S., Shankar, A., Gupta, M., & ...
  • Bravo, R., Catalán, S., & Pérez, J. M. P. (۲۰۲۳). ...
  • Chang, S. E., & Yu, C. (۲۰۲۳). Exploring Gamification for ...
  • Doğan-Südaş, H. (۲۰۲۳). Effects of Gamified Mobile Apps on Purchase ...
  • Emam, H., & Aziz, G. S. A. (۲۰۲۱). Investigating the ...
  • Epstein, D., Zemski, A. J., Enticott, J., & Barton, C. ...
  • Gajanova, L., & Radišić, M. (۲۰۲۱). Self-Determination Theory as Mediator ...
  • Girdauskiene, L. (۲۰۲۲). Gamification as an Innovative Instrument for Employee ...
  • Guzzetti, A., Crespi, R., & Atwal, G. (۲۰۲۳). Gaming and ...
  • Hosseini, E., & Rezvani, M. H. (۲۰۲۱). E-Customer Loyalty in ...
  • Karimi, A., Jahan, J., & Yaghoubi Alamshiri, R. (۲۰۲۳). The ...
  • Kusumawardani, K. A., Widyanto, H. A., & Tambunan, J. E. ...
  • Lau, O., & Ki, C. W. (۲۰۲۱). Can Consumers’ Gamified, ...
  • Lin, C. W., Chien, C.-Y., Yang, C.-P. O., & Mao, ...
  • Mok, T. L. (۲۰۲۴). Fun as the Principle Experience: A ...
  • Moshtaghi, P. (۲۰۲۳). The Effect of Customer Relationship Management Strategy ...
  • Muravskaia, S. A. (۲۰۲۲). The Place of Gamification in Customer ...
  • Pour, M. J., Rafiei, K., Khani, M., & Sabrirazm, A. ...
  • Santy, R. D., & Iffan, M. (۲۰۲۳). The Effect of ...
  • Silva, J. H., Glauco Henrique de Sousa, M., Teixeira, J., ...
  • Suryavanshi, K., Gahlot, P., Thapa, S. B., Gandhi, A., & ...
  • Tsou, H.-T. (۲۰۲۳). How Gamification Elements Benefit brand Love: The Moderating ...
  • Tyni, J., Tarkiainen, A., López-Pernas, S., Saqr, M., Kahila, J., ...
  • Yan, X., Chen, Z., Peng, M. Y., & Anser, M. ...
  • Yildiz, S. Y. (۲۰۲۴). Leveraging the Power of Gamification in ...
  • Zandi, A. (۲۰۲۴). Gamification in Retail: Enhancing Grocery Customer Experience ...
  • Ahmadi, R., & Saffari, H. (۲۰۲۴). The Effect of Knowledge-Based ...
  • Akbari, M. (۲۰۲۲). Gamified Customer Experience and Engagement in Amazon ...
  • Angelovska, N., & Josimovski, S. (۲۰۲۱). Application of Gamification as ...
  • Ariaparsa, M., & Ebramihi, H. (۲۰۲۳). Technology Transfer Process in ...
  • Barari, M. (۲۰۲۴). How and When Does Gamification Level Up ...
  • Bastami, H., Karimi, A., Hedayat Rasa, M., & Jahan, J. ...
  • Behl, A., Jayawardena, N. S., Shankar, A., Gupta, M., & ...
  • Bravo, R., Catalán, S., & Pérez, J. M. P. (۲۰۲۳). ...
  • Chang, S. E., & Yu, C. (۲۰۲۳). Exploring Gamification for ...
  • Doğan-Südaş, H. (۲۰۲۳). Effects of Gamified Mobile Apps on Purchase ...
  • Emam, H., & Aziz, G. S. A. (۲۰۲۱). Investigating the ...
  • Epstein, D., Zemski, A. J., Enticott, J., & Barton, C. ...
  • Gajanova, L., & Radišić, M. (۲۰۲۱). Self-Determination Theory as Mediator ...
  • Girdauskiene, L. (۲۰۲۲). Gamification as an Innovative Instrument for Employee ...
  • Guzzetti, A., Crespi, R., & Atwal, G. (۲۰۲۳). Gaming and ...
  • Hosseini, E., & Rezvani, M. H. (۲۰۲۱). E-Customer Loyalty in ...
  • Karimi, A., Jahan, J., & Yaghoubi Alamshiri, R. (۲۰۲۳). The ...
  • Kusumawardani, K. A., Widyanto, H. A., & Tambunan, J. E. ...
  • Lau, O., & Ki, C. W. (۲۰۲۱). Can Consumers’ Gamified, ...
  • Lin, C. W., Chien, C.-Y., Yang, C.-P. O., & Mao, ...
  • Mok, T. L. (۲۰۲۴). Fun as the Principle Experience: A ...
  • Moshtaghi, P. (۲۰۲۳). The Effect of Customer Relationship Management Strategy ...
  • Muravskaia, S. A. (۲۰۲۲). The Place of Gamification in Customer ...
  • Pour, M. J., Rafiei, K., Khani, M., & Sabrirazm, A. ...
  • Santy, R. D., & Iffan, M. (۲۰۲۳). The Effect of ...
  • Silva, J. H., Glauco Henrique de Sousa, M., Teixeira, J., ...
  • Suryavanshi, K., Gahlot, P., Thapa, S. B., Gandhi, A., & ...
  • Tsou, H.-T. (۲۰۲۳). How Gamification Elements Benefit brand Love: The Moderating ...
  • Tyni, J., Tarkiainen, A., López-Pernas, S., Saqr, M., Kahila, J., ...
  • Yan, X., Chen, Z., Peng, M. Y., & Anser, M. ...
  • Yildiz, S. Y. (۲۰۲۴). Leveraging the Power of Gamification in ...
  • Zandi, A. (۲۰۲۴). Gamification in Retail: Enhancing Grocery Customer Experience ...
  • نمایش کامل مراجع