شرایط استفاده از هوش مصنوعی در اجرای راهبرد سرگرم آموزی در بازی هایرایانه ای برای کاربران نوجوانان نسل دیجیتال ایرانی

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 318

فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

EICC21_016

تاریخ نمایه سازی: 22 آبان 1403

چکیده مقاله:

بازیهای رایانهای به ویژه آن دسته از بازیهایی که به هوش مصنوعی مجهز میباشند، به سبب بهرهبرداری از زیباییهای بصری، عناصر خیال، جذابیتهای قصه و داستان، تعامل با کاربر، نظام پاداش و تنبیه و از همه مهم تر به دلیل ایجاد هویت برای بازیکنان از اثربخش ترین رسانهها در عرصه سرگرم آموزی هستند که مورد استقبال کاربران نوجوان نسل دیجیتال بوده و خواهند بود. اتفاقی که میتواند سبب آن شود تا تولیدکنندگان بازیهای رایانهای در ایران نیز از ظرفیت این رسانه هوشمند در مسیر آموزش محتوای ایرانی _ اسلامی به نوجوان نسل دیجیتال و ایجاد هویت ملی در میان نسل آینده ساز کشورمان، بهره برداری نمایند. بنابراین هدف تحقیق حاضر شناسایی شرایط علی، زمینه ای، محیطی بهرهبرداری از ظرفیتهای این رسانه در مسیر مذکور می باشد. به این منظور با استفاده از روش مطالعات کتابخانهای و با نگاه دقیق به جدیدترین و معتبرترین منابع داخلی و خارجی به شرایط مورد نظر دست یافتیم. به این ترتیب که شرط علی که بر مقوله محوری تحقیق یعنی هوش مصنوعی تاثیر می گذارند، یادگیری ماشینی و یادگیری تقویتی شناخته و شرایط زمینهای و محیطی که بر راهبردها اثر میگذارد، ویژگیهای خاص و عمومی نوجوانان نسل دیجیتال معرفی شد. در نهایت هم نتایج حاصل از این پژوهش به صورت الگوی مفهومی ترسیم گشت.

نویسندگان

مسعود وثوقی

دانشجوی دوره دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات دانشگاه صدا و سیما،تهران ایران

افسانه مظفری

عضو هیئت علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات ، تهران، ایران.

امیدعلی مسعودی

عضو هیئت علمی دانشگاه سوره ، تهران، ایران.

یوسف خجیر

عضو هیئت علمی دانشگاه سوره دانشگاه سوره، تهران، ایران.