بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر تاثیر اجتماعی گیمیفی شده پرداخت تلفن همراه و ارزش مشتری
محل انتشار: ششمین کنفرانس ملی و سومین کنفرانس بین المللی الگوهای نوین مدیریت کسب و کار در شرایط ناپایدار
سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 118
فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
MBAC06_025
تاریخ نمایه سازی: 24 مهر 1403
چکیده مقاله:
پژوهش حاضر به تبیین بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر تاثیر اجتماعی گیمیفی شده پرداخت تلفن همراه و ارزش مشتر یپرداخت. روش تحیق حاضر توصیفی و در قالب یک مدل علی به بررسی رابطه بین متغیرها پرداخت. جامعه آماری تحقیقحاضر مشتریان بانکداری تلفن همراه بانک سینا در سطح استان مازندران می باشد که تعداد آن ها نامحدود است که طینمونه گیری غیر احتمالی در دسترس از آنان ۳۸۴ پرسشنامه جمع آوری شد. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه استاندارددزاندو و همکاران (۲۰۲۲) بود. روش گردآوری اطلاعات میدانی بوده و جهت روایی سوالات از شیوه روایی محتوی و جهتسنجش پایایی متغیرها از روش آلفای کرونباخ استفاده شده است. سپس داده ها با استفاده از نرم افزار Smart pls و مدلمعادلات ساختاری مورد بررسی قرار گرفت. در نهایت نتایج حاکی از تایید تمامی فرضیه های تحقیق بوده است. نتایجهمچنین نشان داده است گیمیفیکیشن شدن پرداخت تلفن همراه با ضریب تاثیر ۰.۴۱ بیشترین تاثیر را هویت دارد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
رضا رکنی
کارشناسی ارشد مدیریت دولتی توسعه منابع انسانی، دانشگاه روزبهان، رایانامه
مریم فقیه نصیری
گروه مدیریت، دانشگاه روزبهان
راحله مخلصی
گروه مدیریت، دانشگاه روزبهان