نقش برنامه نویسی کامپیوتر با محوریت نرم افزار اسکرچ بر روی خلاقیت و یادگیری مبحث علوم متوسطه اول

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 80

فایل این مقاله در 9 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

MAEBCONF07_063

تاریخ نمایه سازی: 15 مرداد 1403

چکیده مقاله:

آموزش از طریق بازی به طور معناداری باعث افزایش لذت بردن دانش آموزان از مبحث پلاسما، افزایش انگیزش دانش آموزان در کلاس درس ، افزایش اهمیت دادن دانش آموزان به درس علوم، ترغیب به برنامه نویسی و کاهش ترس و نگرانی دانش-آموزان می گردد. در پژوهش حاضر که در دبیرستان دوره اول غیردولتی شمیم دانش ارجان در شهرستان بهبهان اجرا شده دانش آموزان توانستند با توانمندی های بالقوه ی خود در پیشبرد اهداف آموزشی نوین از برنامه نویسی کامپیوتر با نظارت دبیران پژوهش، علوم و رباتیک، در تفهیم و افزایش کیفی یادگیری قدمی موثر داشته باشند. در این پروژه بازی در محیط اسکرچ ساخته شده که مبحث پلاسما در محیطی نرم افزاری و در عین حال شاد، سرگرم کننده، آموزنده و چالشی به دانش آموزان تفهیم شده است.

نویسندگان

لیلا توانایی

استادیار، گروه شیمی، علوم پایه، دانشگاه علوم پزشکی، بهبهان، خوزستان، ایران

مریم مزارعی بهبهانی

کارشناس ارشد عمران، مدیریت دبیرستان غیردولتی شمیم دانش ارجان، بهبهان، خوزستان، ایران

نوراله خندانی

کارشناسی ارشد برق- الکترونیک، آموزش و پرورش شهرستان بهبهان، خوزستان، ایران

فاطمه (ساغر) شجاعی

دانش آموز دبیرستان دوره اول غیردولتی شمیم دانش ارجان بهبهان، خوزستان، ایران