آثار مکانیک های بازی وارسازی بر درگیری کاربران

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 389

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JMSD-31-106_005

تاریخ نمایه سازی: 14 اسفند 1401

چکیده مقاله:

هدف این پژوهش ارزیابی اثر مکانیک های مختلف بازی وارسازی بر درگیری کاربران و اپلیکیشن های موبایل با استفاده از بررسی داده های عینی و ذهنی می باشد. همچنین در این پژوهش مقایسه نتایج حاصل از داده های عینی و ذهنی کاربران در خصوص میزان و ابعاد درگیری کاربران در اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» به عنوان مورد مطالعه انجام شده است. روش تحقیق این مطالعه توصیفی ازنوع همبستگی و علی– مقایسه ای و از نوع تجربی است. جامعه آماری پژوهش حاضر را کاربران اپلیکیشن کتاب صوتی «بشنو» تشکیل می دهند و حجم نمونه این پژوهش ۳۹۰ نفر (به ازای هر مکانیک بازی وارسازی ۱۳۰ نفر) می باشد. نتایج این پژوهش نشان داد بر اساس بررسی همزمان داده های عینی و داده های ذهنی کاربران، استفاده از مکانیک های مختلف بازی وارسازی اثر متفاوتی بر میزان و ابعاد درگیری کاربران دارد. همچنین تفاوت معنی داری بین یافته های حاصل از داده های عینی و داده های ذهنی کاربران در خصوص میزان درگیری کاربر قابل مشاهده است، هر چند در مقایسه نتایج درگیری کاربران در مکانیک های مختلف بازی وارسازی، الگوی مشابهی در داده های عینی و ذهنی وجود دارد. بعلاوه نتایج این پژوهش نشان داد که مکانیک بازی وارسازی «نشان» بیشترین میزان و مکانیک بازی وارسازی «جایزه» کمترین میزان درگیری برند را در کاربران ایجاد می کند.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

مجتبی باقری

دانشجوی دکتری رشته مدیریت رسانه، پردیس کیش دانشگاه تهران، تهران، ایران

محمد رضا سعیدآبادی

دانشیار گروه روابط بین الملل ،دانشگاه تهران، تهران، ایران

شاهو صبار

استادیار دانشکده مطالعات جهان، دانشگاه تهران، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • جلال نیا، راحله و فاطمه عیدی (۱۳۹۸)، مدل سازی بازی ...
  • زیانی، محبوبه و امیرهوشنگ تاج فر (۱۳۹۶)، ارزیابی عوامل موثر ...
  • کریمی، کیانوش و جلال غفاری­غدیر (۱۳۹۷)، بازی­وارسازی، فناوری نوین اقناع ...
  • نیک­پیام، جواد؛ فرهنگی، علی اکبر و سید مهدی شریفی (۱۳۹۵)، ...
  • Adamowicz, W., Swait, J., Boxall, P., Louviere, J., & Williams, ...
  • Artell, J., Ahtiainen, H., & Pouta, E. (۲۰۱۳). Subjective vs. ...
  • Baek, T. H., Yoon, S., & Kim, S. (۲۰۱۵). When ...
  • Baranzini, A., Schaerer, C., & Thalmann, P. (۲۰۱۰). Using measured ...
  • Brodie, R. J., Hollebeek, L. D., Jurić, B., & Ilić, ...
  • Bunchball, I. (۲۰۱۰). Gamification ۱۰۱: An introduction to the use ...
  • Burke, B. (۲۰۱۳). The gamification of business. Forbes/Tech. Recuperado de http://www. ...
  • Burke, B. (۲۰۱۴). Why gamification is not a game. CIO Journal ...
  • Byun, H., Chiu, W., & Bae, J. S. (۲۰۱۸). Exploring ...
  • Chasco, C., & Gallo, J. L. (۲۰۱۳). The Impact of ...
  • Deely, J., Hynes, S., & Curtis, J. (۲۰۱۹). Are objective data ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (۲۰۱۱, ...
  • Fisher, D. J., Beedle, J., & Rouse, S. E. (۲۰۱۴). ...
  • Herger, M. (۲۰۱۴). Gamification in Human Resources: Engaging people by letting ...
  • Hollebeek, L. D., Glynn, M. S., & Brodie, R. J. ...
  • Hynes, S., Hanley, N., & Scarpa, R. (۲۰۰۸). Effects on ...
  • Kankanhalli, A., Taher, M., Cavusoglu, H., & Kim, S. H. ...
  • Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. ...
  • Leclercq, T., Hammedi, W., & Poncin, I. (۲۰۱۸). The boundaries ...
  • Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (۲۰۱۸). ...
  • Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (۲۰۰۴). Rules of ...
  • Seaborn, K., & Fels, D. I. (۲۰۱۵). Gamification in theory ...
  • So, K. K. F., King, C., & Sparks, B. (۲۰۱۴). ...
  • Vivek, S. D. (۲۰۰۹). A scale of consumer engagement. The University ...
  • Wang, Y., & Fesenmaier, D. R. (۲۰۰۳). Assessing motivation of ...
  • Wolf, T. (۲۰۱۹). Intensifying User Loyalty Through Service Gamification: Motivational ...
  • Wolf, T., Weiger, W. H., & Hammerschmidt, M. (۲۰۲۰). Experiences ...
  • Xi, N., & Hamari, J. (۲۰۱۹). Does gamification satisfy needs? ...
  • Xi, N., & Hamari, J. (۲۰۲۰). Does gamification affect brand ...
  • Xu, F., Buhalis, D., & Weber, J. (۲۰۱۷). Serious games ...
  • Galalnia, Raheleh and Fatemeh Eidi (۱۳۹۸), Modeling gamification in online ...
  • نمایش کامل مراجع