شناسایی و اولویت بندی پیشایندهای شخصیتی و جمعیت شناختی پذیرش سازوکارهای بازی گونگی، به منظور افزایش تعامل در باشگاه مشتریان بانکی (نمونه پژوهش: بانک حکمت ایرانیان)

سال انتشار: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 173

فایل این مقاله در 28 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JIBM-12-2_011

تاریخ نمایه سازی: 10 بهمن 1400

چکیده مقاله:

هدف: بازی گونگی به مفهوم استفاده از مولفه های انگیزشی بازی و روش های طراحی بازی در زمینه های غیربازی، توجه بسیاری از پژوهشگران را به خود جلب کرده است. با توجه به جدید بودن این مفهوم و پژوهش های کمی که در این حوزه نوپا، به ویژه در صنعت بانکداری وجود دارد، هدف این پژوهش بررسی تاثیر مولفه های انگیزشی بازی گونگی بر میزان تعامل مشتریان در باشگاه مشتریان صنعت بانکداری (بانک حکمت ایرانیان) با مشاهده ویژگی های شخصیتی و جمعیت شناختی است. روش: پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش اجرا در دسته پژوهش های توصیفی پیمایشی قرار می گیرد. به منظور جمع آوری داده ها، پرسش نامه ۳۲پرسشی تدوین شده است که در نهایت با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای ۳۸۴ پاسخ جمع آوری شدند. یافته ها: بر اساس ترجیحات گزارش شده توسط مشتریان مشخص می شود که هر یک از اعضای باشگاه مشتریان با ویژگی های جمعیت شناختی و شخصیتی با چه نوع مولفه های انگیزشی بازی گونگی جذب و سرگرم می شوند و در ازای فعالیت های خود، انتظار دریافت چه پاداش هایی دارند. نتیجه گیری: با توجه به یافته های پژوهش، برای طراحان سامانه های بازی گونگی، مجموعه راهکارها و رهنمودهایی ارائه شده است تا به کمک آن بتوانند ضمن شناسایی ویژگی های مشتریان بانکی به شخصی سازی مولفه های انگیزشی و در نهایت تامین رضایت آنها از عضویت و فعالیت در باشگاه مشتریان بپردازند.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

محمد فتحیان بروجنی

استاد، گروه مهندسی سیستم و تجارت الکترونیکی، دانشکده مهندسی صنایع، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران.

الناز نصیرزاده

دانشجوی دکتری، گروه مهندسی سیستم و تجارت الکترونیکی، دانشکده مهندسی صنایع، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • احمدیان، اعظم (۱۳۹۳). ارزیابی پویایی صنعت بانکداری ایران با تاکید ...
  • ایزدی، حمید؛ بحرینی زاد، منیژه؛ اسماعیل پور، مجید (۱۳۹۸). بخش‎بندی ...
  • بحری نژاد، ریحانه؛ خانلری، امیر؛ حسنقلی پور یاسوری، طهمورث؛ حسینی، ...
  • جندقی، غلامرضا؛ سیف، یاسر؛ شجاعی، یاسر؛ (۱۳۹۷). بازاریابی مستقیم با ...
  • حکیمی، هاجر؛ دیواندری، علی؛ کیماسی، مسعود؛ حقیقی کفاش، مهدی (۱۳۹۸). ...
  • Reference ...
  • Ahmadian, A. (۲۰۱۴). Assessment of the dynamics of Iran’s banking ...
  • Bartle, R. (۱۹۹۶). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit ...
  • Burke, B. (۲۰۱۱). Gamification Primer: Life becomes a game. Gartner ...
  • Busch, M., Mattheiss, E. E., Hochleitner, W., Hochleitner, C., Lankes, ...
  • Busch, M., Mattheiss, E., Orji, R., Marczewski, A., Hochleitner, W., ...
  • Chou, Y.K. (۲۰۱۳). Octalysis: Complete gamification framework. Yu-Kai Chou & ...
  • Correa, T., Hinsley, A. W., & De Zuniga, H. G. ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (۲۰۱۱). ...
  • Dixon, D. (۲۰۱۱). Player types and gamification. Paper presented at ...
  • Ferro, L. S., Walz, S. P., & Greuter, S. (۲۰۱۳). ...
  • Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (۲۰۱۱). Orientation passport: ...
  • Fullerton, T. (۲۰۰۸). Game design workshop: a playcentric approach to ...
  • Gilpin, A. R. (۱۹۹۳). Table for conversion of Kendall's Tau ...
  • Goldberg, L. R. (۱۹۹۳). The structure of phenotypic personality traits. ...
  • Hakimi, H., Divandari, A., Keimasi, M., Haghighi kaffash, M. (۲۰۱۹). ...
  • (in Persian)Hamari, J. (۲۰۱۳). Transforming homo economicus into homo ludens: ...
  • Hamari, J., & Tuunanen, J. (۲۰۱۴). Player types: A meta-synthesis. ...
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (۲۰۱۴). Does gamification ...
  • Howell, D. C. (۲۰۰۹). Statistical methods for psychology: Cengage Learning ...
  • Huotari, K., & Hamari, J. (۲۰۱۲). Defining gamification: a service ...
  • Izadi, H., Behreynizad, M., Esmaeilpour, M. (۲۰۱۹). Segmentation of consumers ...
  • Kapp, K. M. (۲۰۱۲). The gamification of learning and instruction: ...
  • Kaptein, M., Lacroix, J., & Saini, P. (۲۰۱۰). Individual differences ...
  • Liu, D., Santhanam, R., & Webster, J. (۲۰۱۷). Toward meaningful ...
  • Marczewski, A. (۲۰۱۵). Even ninja monkeys like to play: Gamification, ...
  • Morschheuser, B., Hamari, J., Werder, K., & Abe, J. (۲۰۱۷). ...
  • Orji, R. (۲۰۱۴). Design for behaviour change: a model-driven approach ...
  • Orji, R., Mandryk, R. L., Vassileva, J., & Gerling, K. ...
  • Orji, R., Nacke, L. E., & Di Marco, C. (۲۰۱۷). ...
  • Paulhus, D. L. (۱۹۸۴). Two-component models of socially desirable responding. ...
  • Pavlenko, V., Chernyi, S., & Goubkina, D. (۲۰۰۹). EEG correlates ...
  • Pettey, C., & van der Meulen, R. (۲۰۱۲). Gartner says ...
  • Rammstedt, B., & John, O. P. (۲۰۰۷). Measuring personality in ...
  • Rodrigues, L.F., Costa, C.J., Oliveira, A. (۲۰۱۶). Gamification: A framework ...
  • Ross, C., Orr, E. S., Sisic, M., Arseneault, J. M., ...
  • Technavio. (۲۰۱۵). Global Gamification Market ۲۰۱۵-۲۰۱۹. from https://www.technavio.comTondello, G. F., ...
  • Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., ...
  • Tseng, F.-C. (۲۰۱۱). Segmenting online gamers by motivation. Expert Systems ...
  • Whang, L. S.-M., & Chang, G. (۲۰۰۴). Lifestyles of virtual ...
  • Yee, N. (۲۰۱۵). Gamer motivation model overview and descriptions. Online: ...
  • نمایش کامل مراجع