اثربخشی بازی شناختی رایانه ای (مغزینه) بر حافظه فعال دانش آموزان با ناتوانی یادگیری درخواندن

سال انتشار: 1399
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 253

نسخه کامل این مقاله ارائه نشده است و در دسترس نمی باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

IEPACONF06_332

تاریخ نمایه سازی: 22 اردیبهشت 1400

چکیده مقاله:

دانش آموزان دارای اختلال یادگیری معمولا در حافظه فعال دچار مشکل هستند و این ضعفدر حافظه در یادگیری آنان اثر نامطلوبی دارد. پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بازیشناختی رایانه ای (مغزینه) بر حافظه فعال دانش آموزان با ناتوانی یادگیری در خواندنانجام گرفت. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروهکنترل بود. جامعه آماری پژوهش حا ضر شامل کلیه دانش آموزان با ناتوانی یادگیری پسردوره ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی ۱۳۹۷ - ۹۸ بوده است؛ که تعداد ۲۰ نفر از آنهابا استفاده از نمونه گیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی به دو گروه آزمایشی وکنترل تقسیم شدند. گروه آزمایشی به مدت ۲۰ جلسه به صورت انفرادی طی یک ماه تحتآموزش برنامه رایانه ای قرار گرفتند. از خرده مقیاس حافظه فعال نسخه نوین هوش آزمایتهران- استانفورد- بینه (افروز و کامکاری، ۱۳۸۷) جهت بررسی حافظه فعال دانش آموزانبا ناتوانی یادگیری استفاده شد. داده های به دست آمده با استفاده از روش آماری تحلیلواریانس تجزیه وتحلیل شد و یافته های پژوهش نشان داد که تفاوت معناداری بین نمراتپیش آزمون و پس آزمون شرکت کنندگان در حافظه فعال وجود داشت. یافته های اینپژوهش نشان داد که بازی های شناختی رایانه ای می توانند در بهبود حافظه فعالدانش آموزان با ناتوانی یادگیری به کار گرفته شوند.

کلیدواژه ها:

بازی های شناختی رایانه ای ، حافظه فعال ، اختلال یادگیری در خواندن

نویسندگان

لیلا کاشانی وحید

استادیار، گروه آموزشی روانشناسی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران

سحر کاظمی

کارشناسی ارشد روانشناسی و آموزش کودکان استثنائی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران

هادی مرادی

دانشیار، گروه رباتیک و هوش مصنوعی، دانشکده فنی، دانشگاه تهران