CALN: چارچوب نظری علوم استفاده شده در تولید رویه ای محتوا

سال انتشار: 1399
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 568

فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO06_005

تاریخ نمایه سازی: 23 اسفند 1399

چکیده مقاله:

بازی های رایانه ای بخش عمده ای از سرگرمی جوانان را تشکیل می دهند و بازیکنان همواره به دنبال بازی های با کیفیت هستند.ساخت بازی های رایانه ای دارای پیچیدگی های مختلفی بوده و رقابت شرکت ها برای ایجاد محصول با کیفیت باعث افزایشپیچیدگی در تولید بازی ها شده است. این پیچیدگی در تولید بازی که عمده ی آن مربوط به ساخت محتوای بازی است،هزینه های تولید آن را افزایش داده و به چالشی بزرگ برای شرکت های بازی ساز تبدیل شده است. یکی از راه های مورد توجهمحققان صنعت بازی های رایانه ای برای غلبه بر افزایش هزینه های تولید بازی، استفاده از روش های ماشینی و خودکار تولیدمحتوا است. این روش های خودکار تولید محتوا، تولید روی های محتوا (PCG) نامیده می شوند. در PCG روش های متنوعی وجوددارد که با کمک علوم و فنون مختلف، محتوا را تولید می کنند. آشنایی محققان با این علوم به ایجاد روش های خلاقانه تر ومقرون به صرفه تر تولید محتوا کمک می کند. همچنین آشنایی محققان سایر حوزه ها با کاربرد حوزه تحقیقاتی خود در PCGآنها را به تحقیق در این بخش تشویق می کند. در این مقاله ما یک چارچوب نظری برای علوم استفاده شده در PCG با نامCALN ارائه می دهیم. در این چارچوب علوم مختلف که در PCG مورد استفاده قرار گرفته اند، تشریح شده و دسته بندی می شوند.همچنین نمونه هایی از روش های رویه ای ایجاد شده با هر علم مورد بررسی قرار گرفته و نمونه هایی از کارهای انجام شده باآنها معرفی می شوند.

کلیدواژه ها:

تولید رویه ای محتوا ، بازی های رایانه ای ، CALN

نویسندگان

محمدرضا حجت الاسلامی

کارشناسی ارشد نرم افزار دانشگاه اصفهان

محمدمهدی رضاپور

مدیر گروه علوم و فناوری های نوین پژوهشگاه فضای مجازی