مطالعه کیفی کاربست بازی های شبیه سازی آموزش کارآفرینی در قلمرو رشته های کارشناسی علوم اجتماعی و رفتاری(مطالعه موردی: دانشگاه تهران)

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 486

فایل این مقاله در 24 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_ICSAJ-7-14_003

تاریخ نمایه سازی: 26 خرداد 1399

چکیده مقاله:

: امروزه با توجه به توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات و همچنین یادگیری مبتنی بر وب بازی های شبیه ساز به عنوان یک ابزار آموزشی اثربخش نقش بی بدیلی را در بهبود یادگیری فعال و مساله-محور شایستگی های کارآفرینی دانشجویان ایفا می کند. هدف پژوهش حاضر مطالعه کیفی کاربست بازی های شبیه ساز آموزش کارآفرینی در قلمرو رشته های کارشناسی علوم اجتماعی و رفتاری بود. این پژوهش کیفی از نوع پدیدارنگاری است که با استفاده از روش مصاحبه انجام شده است. جامعه پژوهش شامل دانشجویان علوم اجتماعی و رفتاری در دانشگاه تهران بود که دوازده نفر از آنها از طریق نمونه گیری هدفمند با تکنیک گلوله برفی تا رسیدن به اشباع نظری انتخاب شد و با آنها مصاحبه نیمه ساختاریافته صورت گرفت. آنگاه متن مصاحبه ها با روش تحلیل محتوای کیفی تجزیه وتحلیل شد. یافته ها نشان داد که کاربست بازی های شبیه ساز آموزش کارآفرینی در قلمرو رشته های کارشناسی علوم اجتماعی و رفتاری مستلزم توجه به چهار مقوله اصلی و بیست و سه زیر مقوله شامل؛ مقوله های انسانی(6 زیر مقوله)، آموزشی(7 زیر مقوله)، مدیریتی(5 زیر مقوله)، و تکنولوژیکی(5 زیر مقوله) است.  

کلیدواژه ها:

بازی های شبیه ساز ، آموزش کارآفرینی ، علوم اجتماعی و رفتاری

نویسندگان

احمد ملکی پور

تهران دانشجو دکتری برنامه ریزی درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی

رضوان حکیم زاده

دانشگاه تهران

مرضیه دهقانی

عضو هیات علمی دانشگاه تهران

محمدرضا زالی

دانشیار گروه کارآفرینی سازمانی، دانشکده کارآفرینی، دانشگاه تهران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • ادیب حاج باقری، محسن؛ پرویزی، سرور و صلصالی، مهوش. (1392). ...
  • دلاور، علی. (1383).  مبانی نظری و عملی پژوهش. تهران. انتشارات: ...
  • کریمی، سعید. (1394). استفاده از بازی های شبیه ساز کسب ...
  • کریمی، صدیقه. نصر، احمدرضا. (1392). روش های تجزیه و تحلیل ...
  • گال، مردیت. بورگ، والتر. گال، جویس. (1383). روشهایتحقیقکمیوکیفیدرعلوم تربیتیوروانشناسی. (مترجمان: ...
  • ملکی پور، احمد. حکیم زاده، رضوان. دهقانی، مرضیه و محمدرضا ... [مقاله ژورنالی]
  • Akl, E. A., Kairouz, V. F., Sackett, K. M., Erdley, ...
  • Anne, D. (2013). Serious games: Online games for learning. Available ...
  • Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., Lavagnino, E., Antonaci, ...
  • Blakely, G., Skirton, H., Cooper, S., Allum, P., & Nelmes, ...
  • Brooks, B. W., Burson, T. E., & Rudd, D. V. ...
  • Brox, E., Fernandez-Luque, L., & Tøllefsen, T. (2011). Healthy gaming–video ...
  • Chin, J., Dukes, R., & Gamson, W. (2009). Assessment in ...
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., ...
  • Cook, D. A., Levinson, A. J., Garside, S., Dupras, D. ...
  • Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., ...
  • Dale, E. (1969). Audiovisual methods in teaching. New York: Dryden ...
  • De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds. London: Joint Information ...
  • Faria, A. J., & Dickinson, J. R. (1994). Simulation gaming ...
  • Fayolle, A. (2013). Personal views on the future of entrepreneurship ...
  • Gosen, J., & Washbush, J. (2004). A review of scholarship ...
  • Gredler, M. (1992). Designing and evaluating games and simulations: A process ...
  • Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships ...
  • Haase, H., & Lautenschläger, A. (2011). The ‘teachability dilemma’of entrepreneurship. International ...
  • Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious games: Games ...
  • Moizer, J., & Lean, J. (2010). Toward endemic deployment of ...
  • Neck, H. M., & Greene, P. G. (2011). Entrepreneurship education: ...
  • Nemerow, L. G. (1996). Do Classroom Games Improve Motivation and ...
  • Neto, J., & Mendes, P. (2012). Game4Manager: More Than Virtual ...
  • Nohr, C., & Aarts, J. (2010). Use of serious health ...
  • Pempek, T. A., & Calvert, S. L. (2009). Tipping the ...
  • Ranchhod, A., Gurău, C., Loukis, E., & Trivedi, R. (2014). ...
  • Riley Jr, R. A., Cadotte, E. R., Bonney, L., & ...
  • Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.). (2009). Serious games: ...
  • Sidhu, I., Singer, K., Johnsson, C., & Suoranta, M. (2015). ...
  • Stephen, J., Parente, D. H., & Brown, R. C. (2002). ...
  • Tao, Y. H., Yeh, C. R., & Hung, K. C. ...
  • Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It s not ...
  • Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van ...
  • نمایش کامل مراجع