نقش خانواده در سرگرم آموزی (Edutainment) و سواد بازی های رایانه ای

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 785

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

MILCONF02_156

تاریخ نمایه سازی: 20 خرداد 1398

چکیده مقاله:

با گسترش فناوری های اطلاعاتی و ارتباطاتی و پیدایش اینترنت و فزونی یافتن اهمیت اطلاعات در کلیه شئون زندگی، به مرور شاهد ظهور جامعه اطلاعاتی در جهان می باشیم که در آن اطلاعات، از نقش اساسی برخوردار می باشد. در این جامعه اطلاعاتی ارائه پیام رسانه ها در قالب و پوشش آموزش و سرگرمی فرایندی هدفمند است که به منظور ارتقای دانش مخاطبان، ایجاد نگرش های مطلوب و تغییرات رفتاری طراحی و اجرا می گردد. بنابراین با توجه به دو کارکرد مهم رسانه ها یعنی آموزش و سرگرمی، بررسی استراتژی ارتباطی سرگرم آموزی (Edutainment) امری ضروری است. در عصر حاضر روش های سنتی یادگیری، آموزش و تدریس به نحوی با فناوری های نوین سازگاری پیدا کرده اند. سرگرم آموزی به عنوان پدیده ای مهم در عصر ارتباطات به معنای بازی هایی است که در آنها یادگیری، یک محرک یا انگیزاننده می باشد که با پیشینه ای طولانی در حوزه های مختلف رسانه ای به کار برده می شود. سرگرم آموزی در اکثر فرهنگ های دنیا پدیده ای جدید نیست و در ادبیات و فرهنگ ایران نیز ریشه دار است و ایرانیان از ابزار سرگرمی برای انتقال مفاهیم آموزشی در قالب سبک رسانه ای مناسب زمان خود مانند شعر، داستان و... بهره می بردند. امروزه با توجه به تاثیر رسانه ها در تمامی جوانب زندگی، خانواده در جهت دهی و کنترل استفاده از رسانه ها در امور مختلف زندگی فرزندان (آموزشی، سرگرمی و...) نقش برجسته ای یافته است. در این مقاله، از روش اسنادی و کتابخانه ای برای بررسی موضوع استفاده شده است که با مراجعه به منابع اطلاعاتی، کتب، مقالات، سایت های اینترنتی و... به ارائه اطلاعات مرتبط با موضوع و تبیین نقش خانواده در سرگرم آموزی پرداخته شده است.

نویسندگان

فرانک ایل شاهی

دانشجوی کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور واحد تهران غرب